•Готическая гостевая• All Gothic•Вестерн-форум•Valley of Gothic•Миртана.ру•ГотикАГ•
Название форума
АвторСообщение
Хранитель Равновесия




Пост N: 64
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.09.06 16:04. Заголовок: Статьи,интервью


Gothic 3 - Интервью с локализаторами
http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2104
Александр Куляев, 25 September 2006

Думаю, нет нужды говорить, что Gothic 3 - проект не просто ожидаемый, а во многих смыслах культовый? С таким утверждением, скорее всего, будет согласно подавляющее большинство игроков. Весьма примечательными вышли и локализации первых двух частей. Легендарное творение от Snowball надолго запомнилась игрокам, в большинстве своём, по сей день считающих её эталоном. Эксперименты же Акеллы со второй частью и аддоном, сдобренные двумя годами ожидания, произвели обратный эффект. Вроде бы, неплохо, но колоссальная задержка релиза и различная озвучка оригинальной Gothic 2 и аддона свели общий баланс в минус. Была ещё одна локализация первой части от Руссобит-М и украинской студии Boolat, но о ней лучше не вспоминать - осадок остался до сих пор. Вернёмся в день сегодняшний. Тут всё предельно ясно - выход Gothic 3 не за горами, а работа над локализацией уж вовсю ведётся. Обойти вниманием такой важный момент мы просто не могли и решили немного побеседовать с ответственными за это почётное дело людьми. Вот, что из этого вышло:

Crpg.ru (Александр Куляев): Добрый день, Максим! Ну, как впечатлил ли объём работ по локализации Готики 3 ваш отдел и вас лично?

Максим Сухов, руководитель отдела локализации GFI: Добрый день! Объемы материалов, с которыми пришлось работать, действительно, колоссальны. Мы перевели несколько сотен страниц диалоговых текстов, не считая текстов меню, подсказок, советов и прочего. Над локализацией "Готики 3" в данный момент работают около 100 человек: я как руководитель отдела локализации, 2 звукорежиссера Павел Ануфриев и Наталья Грехнева, корректор Данчеева Ирина, главный тестер Никита Грабарник, 3 внештатных переводчика и более полусотни актеров озвучения.

Crpg.ru: У вас на руках такой исходный материал, за который любой наш читатель наверняка отдал бы многое. Успели ли вы лично опробовать игру? Если да, то не могли бы вы поделится общими впечатлениями о проекте?

Максим Сухов: Главное и общее впечатление - это тихий шок от количества текста, который нужно обработать в рекордно короткие сроки. Хотя на сам текст грех жаловаться: сюжет интересный, диалоги живые и забавные - наши переводчики потрудились на славу. Первое и, наверное, самое главное впечатление - масштабность этой локализации. Взять хотя бы количество персонажей игры - их почти 400. Соответственно, огромное количество диалогов и различные ответвления сюжета, множество различных терминов и наименований, масса нюансов. Все эти составляющие игры, надо между собой корректно взаимоувязать и отразить на этапе озвучения персонажей.

Crpg.ru: Если серьёзно - было ли страшно браться за такое, безусловно, ответственный и огромный проект? И была ли в вашей практике работа над локализацией игры, сравнимая по сложности и ответственности?

Максим Сухов: За нашими плечами огромный опыт работы над многими проектами: мы занимались локализацией "The Fall: Последние дни мира", Panzer Elite Action, Myst IV, The Punisher, "Splinter Cell: Теория хаоса", "Act of War: Шок и трепет", "Act of War: Государственная измена", Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars. У каждого из перечисленных проектов были свои особенности, и в работе с ними мы сталкивались с различного рода сложностями. Из всех проектов, над которыми нам довелось поработать, ближе всех к Gothic 3, пожалуй, наша локализация The Fall. Безусловно, мы чувствуем ответственность перед игроками, ожидающими "Готику 3", но суть нашей работы в том и заключается, чтобы адекватно передать русскому пользователю идею и атмосферу игры, не исказив того, что замыслили создатели. Надо постараться не испортить продукт, а в некоторых случаях даже сделать его интереснее.

Crpg.ru: Воспринимается ли "Готика 3" как знаковый проект для компаний GFI и "Руссобит-М". Есть ощущение, что это какой-то новый шаг в развитии?

Максим Сухов: "Готика 3" - самый ожидаемый проект этого года. Пожалуй, ни об одной pc-игре не говорят так много и ни одну игру не ждут с таким нетерпением как "Готику 3". Мы искренне верим, что локализацией и этой игр мы будем гордится также, как "The Fall: последние дни мира", признанной лучшей локализацией 2005 по версии журнала "Игромания", и "Splinter Cell: Теория Хаоса", получившей премию Gameland Award как лучшая локализация на PC 2005!

Crpg.ru: Каков приблизительный объём внутриигровых текстов? Много ли в игре диалогов, описаний и тому подобного?

Максим Сухов: 700 страниц именно диалогового текста, не считая текстов меню, подсказок, советов и прочего.

Crpg.ru: Готика - весьма специфический проект с огромной фан-базой. И такой элемент как аутотентичный перевод названий - крайне важный момент. Согласуете ли вы этот момент с фанатами или, может быть, существует группа поклонников оказывающая посильную консультацию на предмет составления единого глоссария?

Максим Сухов: Мы тесно сотрудничаем с фанатами "Готики 3", тесно общаясь и ними на специализированных форумах. Игроки сообщают нам, какие голоса, из уже услышанных в предыдущих частях игры, они хотят слышать вновь. Естественно, все это мы принимаем во внимание и стараемся выполнить все их пожелания. Что касается самого фактического текстового перевода: фанаты, игравшие в предыдущие части "Готики" составили нам список терминов из 1 и 2 частей игры.

Crpg.ru: Какой именно перевод взят за основу: Руссобита-М и Булата? Или, всё-таки, основой послужит столь любимая народом локализациия первой части за авторством Snowball?

Максим Сухов: Мы внимательно изучили все варианты перевода от русских локализаторов, и на основе списка терминов, которые для фанатов являются предпочтительными, мы составили глоссарий, ориентируясь на который, делаем локализацию, с основным упором, конечно, на первый вариант от Snowball`a, следуя многочисленным просьбам.

Crpg.ru: Поговорим об озвучении игры. Сколько актёров задействовано в этом процессе?

Максим Сухов: Около 70 профессиональных актеров озвучения.




Crpg.ru: Не было ли мыслей или желания привлечь к озвучению актёров из сноуболловской локализации? Сергея Чонишвили, Дмитрия Назарова, Александра Ленькова и т.д.

Максим Сухов: Естественно! В озвучении принимают участие практически все актеры, работавшие с предыдущими частями игры: Сергей Чонишвили озвучивает главного героя, Дмитрий Полонский - Мильтона, Ли, Ангара; Влад Копп - Даро, Пронтопа, Хансона, Хамида; Филимонов Дмитрий - Иностяна, Хенби, Грога, Фазима; Ярославцев Андрей - Лестера.

В озвучении участвуют также Кузнецов Всеволод, Вихров Владимир, Антоник Владимир, Репетур Борис (ГАМОВЕР, "От Винта"), Чихачев Сергей, Радцик Кирилл, Бурунов Сергей.

Crpg.ru: Долго ли пришлось искать актёра на главную роль? Какими критериями вы руководствовались при этом выборе? Оглядывались ли вы в сторону немецкой озвучки и, конкретно, знаменитого голоса ГГ - Кристиана Веверка?

Максим Сухов: Решение пригласить на главную роль Чонишвили пришло сразу.

Crpg.ru: Максим, а что с коллекционным изданием локализации? Успешный опыт 1С с Обливионом, как говорится, налицо - коробочки расходились как горячие пирожки. Неужто фанаты Готики не заслуживают такой радости? Тем более, что на форумах всё чаще звучат голоса в пользу выпуска коллекционного издания для локализованной версии игры? Прислушаетесь?

Максим Сухов: Да, подарочное издание "Готики 3" будет. Но что в него войдет, кроме диска с лицензионной версией, компания GFI объявит чуть позже.

Crpg.ru: Каков объём уже проделанной работы? Успеете к 13 октября? Понимаю, что прогнозировать сложно, но всё-таки, к какому примерному сроку нам ожидать локализацию?

Максим Сухов: Мы планируем закончить перевод и озвучение в конце сентября, и думаю, это позволит выпустить русскую версию игры если не одновременно с европейским релизом, то с незначительным отставанием.

Crpg.ru: Можем ли мы рассчитывать на дальнейшую поддержку проекта от GFI и Руссобит? Во всяком случае, плане выпуска патчей?

Максим Сухов: Несомненно, поддержка будет. Исправления ошибок игрового процесса, исправление ошибок адаптации и другие обновления. От ошибок перевода мы постараемся избавиться уже на этапе тестирования русской версии.

Crpg.ru: Максим, благодарю вас за эту интереснейшую беседу. С нетерпением ждём выхода локализации этого и считаем дни до этого замечательного события.

Максим Сухов: Большое спасибо за интересные вопросы. Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы не обмануть ожидания игроков.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 7 [только новые]


Программер




Пост N: 10
Зарегистрирован: 22.09.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.09.06 21:49. Заголовок: Re:


В новом (11/2006), октябрьском номере немецкого журнала Gamestar (пока доступном только для подписчиков) появилась рецензия на «Готику 3», основанная на тестировании первого мастер-диска игры (краткое содержание статьи было представлено на форуме журнала). В этой рецензии третья часть саги о безымянном герое получила рейтинг в 85% (89%). Первая цифра относится к той версии игры, что тестировалась журналистами; вторая же цифра — к той версии, что появится на прилавках, в случае исправления в ней всех ошибок. Более подробная оценка игры выглядит так:
Графика: 9 из 10.
Плюсы: детализированные ландшафты; шикарные эффекты магических заклинаний; соответствующее освещение.
Минусы: частично смешные анимации.
Музыка и звук: 8 из 10.
Плюсы: оркестровый саундтрек; очень хорошая озвучка; окрущающие звуки и шумы. Минусы: временами не очень хорошие эффекты; незначительные ошибки в диалогах.
Баланс: 6 из 10.
Плюсы: три уровня сложности; сильные монстры охраняют опасные локации.
Минусы: автолевеллинг; прокачка от уровня к уровню становится всё более сложной.
Атмосфера: 9 из 10.
Плюсы: живой мир; великолепная система распространения репутации; смена дня и ночи; погода.
Минусы: различные логические ошибки; частично глупый АИ.
Управление: 8 из 10.
Плюсы: простое управление; наглядное окно персонажа и его статистики; полезные навыки (перки).
Минусы: журнал квестов; меню.
Объём: 10 из 10.
Плюсы: 3 огромных области; множество квестов; три фракции; возможность переигрывать снова и снова; бесчисленное множество секретов для исследования.
Минусы: нет.
Квесты и сюжет: 9 из 10.
Плюсы: интересная история; квесты полностью соответствуют сюжету; множество путей для решения квестов.
Минусы: временами очень трудные задания.
Боевая система: 6 из 10.
Плюсы: множество различных комбо; необходимо использовать различные тактики против разных противников.
Минусы: путаницы при драках большими группами; скверный АИ помощников в бою.
Персонажи: 10 из 10.
Плюсы: обширная система навыков; магия ближнего и дальнего боя; полезные профессии; развитие героя может быть хорошо спланировано.
Минусы: нет.
Предметы: 10 из 10.
Плюсы: особое оружие и броня для каждой фракции; множество заклинаний; возможность создавать собственные предметы.
Минусы: нет.

Ещё одна рецензия появилась и в немецком журнале PC Games (он также пока доступен только подписчикам, но основные положения рецензии уже опубликованы на форуме сайта журнала). От PC Games «Готика 3» получила оценку в 87% и специальные награды: «серебро», премии за звук и за графику.

Плюсы игры:
Огромный живой мир.
Фантастический саундтрек.
Хорошие и сильные диалоги.
Увлекательная, эпическая история.
Большая свобода действий.
Многочисленные и обоснованные квесты.
Интересная система фракций.
Встречи со старыми друзьями.

Минусы игры:
Множество технических ошибок.
Частые вылеты.
Неточный журнал квестов.
Мало помощи для новичков.
Высокие требования к компьютеру.

Найденные ошибки:
Несбалансированная боевая система.
Испорченный подчёт очков и уровней.
Слабый АИ.
Невыполнимые квесты.
Убитые монстрами важные НПС.
Неправильная стоимость товаров.
Ошибки в автофокусе.
Испорченный журнал квестов.
Непонятные реакции НПС (например, обвинения в мнимых кражах).
Регулярные вылеты.

Как и журнал Gamestar, PC Games тестировал версию игры от 12 сентября 2006 г. (первый мастер-диск).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 95
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.09.06 09:59. Заголовок: Re:


http://www.myrtana.ru/gothic3/rolesystem.php

Готика 3. Ролевая система

Автор: akmych

Вступление
Опыт
Получение опыта и повышение уровня
Характеристики персонажа
Защита персонажа
Навыки (перки)
Фракции, гильдии и профессии
Магия
Заключение

Вступление

В этой статье мы расскажем вам об основных аспектах ролевой системы «Готики 3»: уровнях, опыте, очках обучения, характеристиках, навыках и прочих ролевых моментах, а также об их отличиях от первых двух частей. Информация в данной статье пока носит предварительный характер, и основана на скриншотах, видеороликах, статьях и интервью разработчиков. После выхода игры все спорные моменты будут, безусловно, разъяснены и дополнены.

Опыт

Как и в первых двух частях, в «Готике 3» основная статистика персонажа (выделенная теперь в раздел «Опыт») состоит из 4-х показателей:
Уровень персонажа.
Опыт персонажа.
Опыт, необходимый для получения следующего уровня.
Количество свободных очков обучения.


Но, в отличие от первых двух частей, из статистики персонажа исчезли показатели «Гильдия» и «Круг магии». Первое связано с тем, что понятие «гильдия» было пересмотрено разработчиками. Теперь в игре есть фракции — и вы можете состоять одновременно в нескольких из них. Исчезновение же показателя «круг магии» вызвано тем, что привычной рунической магии (и связанного с ней изучения кругов магии для использования рун заклинаний) в мире игры больше нет — и потому этот показатель потерял своё значение.

Получение опыта и повышение уровня

Как и прежде, основных способов получения нового опыта два: это выполнение квестов и убийство монстров (и избиение/убийство персонажей). Пока нету информации о том, можно ли будет получать опыт другими путями (например, прочтя книгу), но вполне вероятно, что такая возможность будет. К примеру, в первой «Готике» можно было получить дополнительный опыт, выкурив «зелёный новичок» или сыграв разок на лютне.

Повышение уровня в третьей «Готике» проходит так же, как и в первых двух: накопив достаточно опыта, вы автоматически увеличиваете свой уровень на единицу. Количество опыта, необходимый для получения следующего уровня, будет с каждым новым левел-апом повышаться. Нововведение «Готики 3» — максимально возможный уровень развития героя. По словам разработчиков, он равен 30. Повысить его уже не удастся, потому что по его достижению в игре просто не будет больше ничего, что могло бы дать вам необходимый для следующего уровня опыт. Точное распределение опыта по уровням пока неизвестно. По имеющимся скриншотам видно, что первый уровень требует 500 опыта, второй — 1 000, четвёртый — 4 000, а вот седьмой — уже 14 000.

Как и в первых двух «Готиках», повышение уровня даёт нашему персонажу 10 очков обучения, которые могут быть потрачены на развитие героя по собственному усмотрению. Можно будет повысить характеристики, выучить новый навык или заклинание. Следует отметить, что после изучения одного магического навыка, герой сможет получать при повышении уровня дополнительное очко обучения.

Точно сказать о том, насколько прокаченным начнёт игру наш протагонист, пока не представляется возможным. Разработчики неоднократно заявляли, что таким новичком, как в начале двух первых частей, наш ГГ уже не будет. Судя же по скриншотам и роликам, уровень у него так же, как и всегда, будет нулевым. Однако у героя уже будет по 100 единиц ловкости, силы, маны, жизни и выносливости, по 10 единиц в кузнечном деле, воровских умениях и алхимии, 10 очков опыта, а также несколько интересных вещей в инвентаре, вроде меча «Убийца орков».

Ещё одно нововведение «Готики 3» — возможность вернуть вложенные в развитие очки обучения, и перераспределить их по-новому. Однако как эта система будет работать, пока неясно. Разработчики намекнули, что эту возможность будет реализовать не так просто, как обычный разговор с НПС. По всей видимости, если вы захотите сменить свой набор навыков, вам нужно будет выполнить сложный и опасный квест.

Характеристики персонажа

Система характеристик персонажа претерпела серьёзные изменения по сравнению с первыми двумя частями. Если раньше атрибутов у героя было четыре (сила, ловкость, жизнь, мана), то теперь их девять. Это:
Сила.
Ловкость (охотничьи умения).
Древнее знание.
Кузнечное дело.
Воровские умения.
Алхимия (приготовления напитков).
Жизнь.
Выносливость.
Мана.


Как видно, бывшие ранее навыками кузнечное дело, воровские умения и алхимия стали теперь характеристиками. Кроме того, к ним добавились два новых атрибута: «древнее знание», заменившее собой круги магии и «выносливость» (уменьшающаяся от действий персонажа, и увеличивающаяся во время отдыха).

Жизнь и мана (а с ними теперь и выносливость), как и раньше, определяются двумя цифрами: первая показывает текущий уровень характеристики, вторая — максимально возможный на данный момент игры. То есть значения этих трёх характеристик могут как уменьшаться в процессе игры (из-за ранений, длительного бега, использования заклинаний), так и увеличиваться до максимума (например, напитками). Остальные шесть характеристик постоянны.

Изучение любой характеристики (кроме, возможно, «древнего знания») будет стоить как и в первой «Готике»: 1 очко обучения за повышение характеристики на 1 единицу. Системы, характерной для адд-она, в которой чем выше у вас значение атрибута, тем дороже стоит его улучшение — не будет.

Как и прежде, повышать свои характеристики нам придётся у учителей, которых ещё потребуется найти. И чем выше у вас значение атрибута, тем труднее будет отыскать специалиста, который смог бы помочь вам его повысить. Кроме того, каждый урок будет стоить определённое (и немалое) количество золота, чего ранее в «Готике» не было. Также можно будет повысить свои характеристики и другими путями: выполнив квест, победив в сражении на арене или выпив приготовленный собственноручно напиток. А можно будет надеть какой-нибудь магический предмет (кольцо, амулет или оружие), и это тоже (пусть только на время ношения) повысит ваши атрибуты.

Характеристики персонажа, как и в первых двух частях, будут влиять на многие аспекты игры. Так, чтобы использовать в бою меч «Убийца орков», нам потребуется иметь 100 единиц силы. А чтобы выучить первый навык обращения с луком, надо будет иметь 30 единиц ловкости. Ваши характеристики также могут повлиять и на отношение к вам других персонажей: например, орки и северные варвары предпочитают сильных и опытных воинов.

Защита персонажа

В предыдущих частях параметров защиты героя, как и характеристик, было четыре: от оружия, от стрел, от огня и от магии. Теперь их стало шесть:
Защита от режущего оружия.
Защита от дробящего оружия.
Защита от стрел и арбалетных болтов.
Защита от огня.
Защита от льда.
Защита от энергии.



Таким образом, защита от оружия разделилось на защиту от колющего (например, мечей) и дробящего (например, булав) оружия. Вообще-то, такое разделение было и раньше (вспомните, к примеру, абсолютную защиту каменных големов от мечей и топоров, и их уязвимость к молотам) — но только в «Готике 3» это стало ясным и понятным. Изменились и показатели магической защиты: они также разделились на 3 характеристики, и вместо защиты от огня и от магии появились защита от огня, льда и энергии.

Раздельной брони в «Готике 3», к сожалению, не будет. Зато нас ждёт множество самых разных доспехов (в том числе и робы магов), комбинируя которые в зависимости от конкретной ситуации и условий, наш герой сможет иметь максимум защиты в любой момент времени. Из нововведений также стоит отметить появление щитов, и возможность защищаться с помощью магических посохов.

Навыки (перки)

Нововведения в систему умений персонажа — самое большое изменение в ролевой системе игры. Да, навыки (вроде обращения с одноручным или двуручным оружием) были и раньше — но их можно было пересчитать по пальцам обеих рук. Теперь же нас ждёт 70 различных навыков. И выражения владения умением в процентном соотношении больше нет. Теперь навык либо есть, либо его нет.


Работает система изучения навыков так же, как и в предыдущих частях. Чтобы выучить навык, необходимо будет найти опытного учителя. Обучение каждому навыку стоит 5 пунктов обучения и некоторое количество золота. Поэтому стоит быть готовым к тому, что выучить абсолютно все навыки не получится. Не хватит как очков обучения, так и золота. Однако некоторые навыки можно будет получить в награду как вознаграждение за выполненный квест. Кроме того, у каждого навыка есть и свои требования: так, второй навык обращения с луком можно выучить только при ловкости, большей 50, и знании первого навыка обращения с луком.

Стоит отметить, что некоторые навыки вы не сможете выучить из-за собственных действий вашего персонажа. Чем более редким является навык, и чем выше его уровень, тем тяжелее найти учителей для него. И иногда вы можете точно знать, какой учитель может обучить вас нужному перку, однако при этом не иметь шансов обучиться этому навыку из-за плохих отношений с фракцией потенциального учителя. Например, двумечному бою учат только ассасины из пустынного Варанта, и если вы не находитесь с ними в хороших отношениях, то и выучить бой на двух мечах вы не сможете.

Если исходить из списка навыков, то разработчики выделяют три основных класса:
воин (боевые умения + кузнечное дело, 17+5, 22 навыка);
маг (древнее знание + алхимия, 11+9, 20 навыков);
охотник-вор (охотничьи навыки + воровские умения, 10+11, 21 навык).

Однако такое деление чисто умозрительное. Вы не будете ограничены одним классом, а будете вольны тратить очки обучения на подъём множества навыков, что позволит в большей степени управлять развитием персонажа, чем раньше. Полностью список из 70 навыков на текущий момент выглядит так:
Боевые умения (17 навыков):
Владение мечом.
Владение мечом (обучен).
Владение мечом (мастер).
Двумечный бой.
Двумечный бой (обучен).
Навык пока не введён, но скорее всего, им будет третий навык владения боем на двух мечах.
Владение «большим» оружием.
Владение «большим» оружием (обучен).
Владение «большим» оружием (мастер).
Владение арбалетом.
Владение арбалетом (обучен).
Владение арбалетом (мастер).
Регенерация жизненной энергии.
Бонусные повреждения при борьбе с орками.
Бонусные повреждения при сражении с созданиями Бельджара.
Владение щитом.
Улучшенное владение щитом.
Кузнечное дело (5 навыков):
Удвоенный выход продукции.
Навык не известен.
Ковка обычных мечей.
Ковка мечей с примесью руды.
Ковка чисто рудных мечей.
Улучшение доспехи.
Охотничьи умения (10 навыков):
Владение луком.
Владение луком (обучен).
Владение луком (мастер).
Бонусные повреждения при атаке на диких животных.
Бонусные повреждения при атаке на хищников.
Подкрадывание к животным.
Бонусные повреждения при схватке с орками.
Снятие меховой шкуры.
Снятие любой другой шкуры.
Добыча зубов, когтей, рогов…
Воровские умения (11 навыков):
Убийство из-за угла: герой может закалывать противника в спину.
Герой может сбить противника с ног.
Торговец: у торговца можно получить больше денег.
Лгун: может отбрехаться от любого обвинения.
Карманная кража.
Карманная кража (обучен).
Карманная кража (мастер).
Мастер-вор: можно полностью ограбить любого персонажа.
Взломщик замков.
Взломщик замков (обучен).
Взломщик замков (мастер).
Древнее знание (11 навыков):
Чёрный маг: бонус к магии призыва.
Маг воды: бонус к магии превращения.
Маг огня: бонус к магии власти.
Друид: время пребывания в превращённом состоянии удваивается.
Удвоенная защита мантии.
Дополнительное очко обучения при повышении уровня.
Владение боевым посохом.
Владение боевым посохом (обучен).
Владение боевым посохом (мастер).
Отражение магических атак при помощи магического посоха.
Регенерация маны.
Алхимия (9 навыков):
Приготовление лечебных напитков.
Приготовление напитков восстановления маны.
Создание отравленного оружия.
Создание отравленных стрел.
Создание горящих стрел.
Создание взрывающихся стрел.
Приготовление напитков повышения характеристик.
Приготовление напитков превращения.
Приготовление ядов.
Прочие умения (6 навыков):
Сопротивление к слабости.
Сопротивление к яду.
Сопротивление к огню.
Сопротивление к льду.
Волчья выносливость: можно бежать очень быстро, хотя и недолго.
Акробатика.

Вероятно, на старте игры наш герой будет знать уже несколько навыков, однако какие именно — пока неизвестно.

Фракции, гильдии и профессии

Ещё одно крупное изменение в ролевой системы игр серии «Готика» — смена гильдий на фракции. В первой части было три лагеря (Старый, Новый, Болотный), к которым можно было присоединиться. Во второй — три гильдии (паладины, маги огня, наёмники). Выбор одного из лагерей или гильдий жёстко ограничивал игрока: перейти на другую сторону было уже нельзя (за единственным исключением в первой «Готике» когда по сюжету игрок менял Старый лагерь на Новый), а потому развиваться приходилось в рамках выбранного класса и гильдии.

Теперь же игрок становится более свободным в своём выборе. Нас ждут 3 основных (орки, повстанцы и ассасины) и 3 дополнительных (кочевники, друиды, северные варвары) фракции. Причём можно состоят одновременно в нескольких из них! Конечно, на двух стульях усидеть невозможно, так что, рано или поздно (и скорее поздно) вам придётся сделать окончательный выбор между тремя основными фракциями — и этот выбор, и поддержка определённой фракции определят, каким будет концовка игры.

Кроме того, теперь фракции — это политические группировки, как в первой «Готике», а не профессиональные, как во второй. То есть такая ситуация, как в «Готике 2», когда игрок присоединялся к определённой гильдии только потому, что это была гильдия воинов, даже если он был в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможна. В каждой фракции будут люди, способные помочь вам разиваться в разных направлениях, поэтому ваш выбор теперь больше зависит от ваших личностных предпочтений и симпатий, а не от того, что только данная фракция может обучить вас, к примеру, магии. К тому же, в новом мире «Готики» нет чисто «добрых» и «злых» группировок; каждая фракция преследует свои собственные цели, и методы их достижений могут быть разными.

Вместе с фракциями в игре появляется и такой ролевой элемент, как репутация — показатель отношения к нашему протагонисту в разных фракциях и даже поселениях. В зависимости от ваших действий, ваша репутация у различных фракций игры будет изменяться. Вызовете достаточное раздражение какой-то группировки — и станете персоной нон-грата в их поселениях. Однако вы всегда можете попытаться восстановить своё доброе имя, оказывая различные услуги — но есть точка, после которой примирение невозможно: сделайте кому-нибудь достаточно гадостей, и их представители, вместо того чтобы давать вам квесты, будут нападать на вас. Хорошие же отношения с какой-то фракцией означают определённые бонусы. Например, можно разжиться специальными доспехами этой фракции, и попасть под золотой дождь квестов и артефактов, а также выучить пару отличных навыков.

Из этого следует, что репутация является даже более важным элементом геймплея, чем принадлежность к определённой фракции. Можно быть в хороших отношениях со всеми, получать от всех и выполнять квесты — и при этом не быть членом какой-то фракции. Можно даже пройти всю игру, так и не присоединившись к одной из группировок. Разработчики считают, что у игрока должна быть полная свобода в этом плане — и так оно и есть.


За репутацией игрока следит специальная система. При этом репутация героя не распространяется равномерно по всему миру, а сперва только в определённом городе. Таким образом, вашего героя могут ненавидеть в одной деревне, потому что он вор, а в другом городе его могут почитать как всемирного спасителя. Разработчики приводят такой пример:

«Допустим, вы ввязались в драку с пьяным варваром и побили его. Через какое-то время, как следствие вашего поступка, вас начнут разыскивать его друзья — чтобы поговорить с вами на эту тему. Допустим, им вы тоже преподадите урок. Затем, много позже, путешествуя на север, вы окажетесь в родной деревне того пьяного варвара. Поскольку слухи о происшествии уже достигли этой деревеньки, её жители осознают, что вы тот самый парень, что побил их родственника. Весьма вероятно, что они вас невзлюбят, и, возможно, даже будут бояться. С другой стороны, вы завоюете уважение местного вождя, который когда-то давным-давно отправил этого смутьяна в изгнание. В зависимости от того, как вы поступите с варваром, будет различаться и то, как вы будете общаться с жителями деревни».

Кроме фракций, в игре будут также и гильдии: например, гильдия воров или гладиаторов. В отличие от фракций, присоединиться к ним будет нельзя. Однако вы сможете выполнять задания, связанные с ними, и получать в награду золото, опыт или повышение характеристик. К примеру, победы в боях на аренах повышают вашу силу.

Кроме фракций и гильдий, в игре также будут профессии, например, кузнец, алхимик, охотник (основанные на изученных вами навыках). Но будут и другие, доступные герою профессии, вроде пекаря или столяра. В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей — кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. — которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.

Магия

Как уже упоминалось, руническая магия ушла из мира «Готики» — стараниями нашего старого знакомого Ксардаса, ставшего на сторону орков. Именно из-за его действий паладины оказались лишены своих мощных рун, и не смогли ничего противопоставить напору орков. Однако без магии «Готика 3» не была бы «Готикой», так что любители пострелять в ближнего своего огненными шарами могут спать спокойно. На смену рунам пришла элементарная магия, основанная на непосредственном использовании заклинаний.

Магия против тролля
1024х768, 216 КБ Магия против ползуна
1152х720, 271 КБ Магия против глорхов
1280х800, 308 КБ

Теперь магические заклинания учат, когда находят древние таблички или свитки. Другой же способ изучения магии — обратиться к одному из богов за помощью. На алтарях Инноса, Аданоса и Бельджара можно выучить заклинание одной из трёх магических школ: магии власти, магии превращения и магии вызова (заклинания) соответственно. В этом случае изучение каждого спелла будет стоить вам 5 очков обучения и 500 монет.

Для каждой школы предусмотрено в инвентаре по 18 слотов для заклинаний, всего, таким образом, будет 54 заклинания (хотя, возможно, и меньше). В игре будут как старые заклинания («огненный дождь», «огненный шар», «свет», «армия мрака»), так и новые («метеор», «жаркое поле», «астральное путешествие», «колдовская матрица»). Чтобы кастовать заклинания, вам всегда необходимо будет иметь свободной одну руку. Другими словами, можно одновременно держать меч в одной руке, и создавать заклинание с помощью другой. Но нельзя создавать заклинания, если у вас в руке находится щит.

Заключение

Что ж, как видим, изменения в ролевой системе значительны. Новые характеристики, полное изменение системы навыков и магии, фракции и репутация — нововведений масса. Мы надеемся, что эта статья поможет вам разобраться в хитросплетениях новой ролевой системы «Готики 3», и облегчит вам погружение в чарующий мир вселенной Мордраг…

The entire contents of this web site are © 2002-2006 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2006 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. Print version. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.1.1.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Программер




Пост N: 11
Зарегистрирован: 22.09.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.10.06 21:55. Заголовок: Re:


Не слишком радостные новости((((

Игромания, 10/2006

Не секрет, что мы все тут в "Игромании" — большие поклонники конторы Piranha Bytes вообще и ее главного игросериала Gothic в частности. Вот уже второй год подряд мы пристально следим за третьей частью «Готики», охотимся за ней по всем мировым выставкам и чуть пи не еженедельно забрасываем офис разработчиков депешами с требованиями прислать новые подробности о сюжете/технологиях/магии/оружии/системе прокачки, обрадовать дорогую редакцию свежим трейлером или дать послушать первые заготовки саундтрека. В своей бесконечной любви к «Готике» мы практически забыли о том, что еще ни разу самолично не щупали игру за всякие интересные места. И на прошлогодней GС, и в этом году в Лос-Анджелесе мы видели Gothic 3 только со стороны, "из третьих рук» разработчиков, пиарщиков и продюсеров.
На Games Convention 2006 час истины таки наступил. Мы, в сопровождении чуть ли не всех интернациональных пиарщиков JoWood, в течение сорока минут ворочали мышкой возле демонстрационного компьютера с Gothic 3 и после всего увиденного имеем силы сказать: «Друзья! Gothic 3 — великая игра!.. Но с ее выходом нас, похоже, ждет величайший бета-тест в истории жанра RPG". И дело даже не в том, что та версия третьей "Готики», в которую мы играли в Лейпциге, глючила так, как не снилось иным «Корсарам З". Это понятно — не успели собрать, ведется работа по отшлифовке и т.п. Дело в том, что на исправление всех ошибок разработчикам по самым скромным подсчетам нужно еще полгода, тогда как релиз — а? — уже буквально через пару недель. И что же нас всех ждет? Страшно даже сказать, сколько патчей.
АI всех окружающих персонажей похоже что и не прикручен вообще. Пока по долам и весям «Готики» нас водили заботливые пиарщики — все шло хорошо. Но как только мы взяли мышку в свои руки и начали творить в игре всякие нелогичные вещи, IQ всех окружающих персонажей стремительно скатился до уровня бытового электрочайника. Например, рабы на плантациях тупо смотрели на то, как мы расстреливаем из лука их товарищей, а один из невольников даже почему-то принялся нам помогать. Орк же надсмотрщик, охранявший колхозников, не обращал на нас никакого внимания и все это время был занят важным делом - на полном ходу таранил грудью бревенчатую изгородь.
Один из важных сюжетных персонажей, с которым мы должны были поговорить для получения очередного квеста, на наших глазах без всяких видимых причин вдруг рассыпался на полигоны и превратился в нечто похоже на плохо текстурированного Джаббу Хатта. Много еще чего интересного мы видели в Gothic 3: были львы, которые так резво бежали за нами по морскому дну, что не заметили, как захлебнулись; были и воины, которые так истово махали мечами, что не заметили, как те уже давно выпали из рук... А еще был совершенно никакой ragdoll, проваливающиеся под ногами текстуры, исчезающие меню, и это все, попрошу заметить, в публично (а не только для прессы) показываемой демоверсии! В итоге же все закончилось тем, что когда мы пытались обстрелять из лука огородное чучело, Gothic 3 намертво зависла прямо посреди демонстрационного зала под громкий и продолжительный смех сотни собравшихся вокруг немецких подростков.
Тем не менее, несмотря на злую лейпцигскую публику и всю нашу внутреннюю обиду, даже сквозь бетонную стену непростительных глюков в Gothic 3 все-таки можно разглядеть все признаки Великой Игры.
Первое, что мы разглядели, — три абсолютно разных зоны, три, по сути, огромных, королевства совершенно разного стиля. Некий псевдо-восточный халифат с пустынями, кактусами, пьвами, мантикорами и глиняными домиками в оазисах, далее — северные земли со всеми полагающимися йеги, сугробами и елочками и, наконец, уже привычные и двадцать пять раз виденные всеми на скриншотах и в роликах зеленые луга, поля и равнины с динозаврами, ограми и смешными хохлатыми страусами. Так вот, каждая из этих территорий прорисована настолько тщательно, настолько гармонично и настолько чисто по-человечески красиво, что хочется, натурально, остаться где-нибудь там жить. Причем, несмотря на все выросшие в разы масштабы, в атмосфере новой "Готики" осталось и то удивительное чувство уюта, которое было в первых двух частях (и которого практически нет в, например, Oblivion).
Еще мы оценили, что если Gothic 3 добавить немного, простите, "антиаляйзинга", то местами она будет выглядеть значительно красивее все того же Oblivion. Хотя, впрочем, тут дело даже не в "антиапяйэинге" — в "Готике" абсолютно нет той визуальной «топорности», присущей современным компьютерным RPG. Буквально все здесь, начиная с высокодетальных моделей персонажей и кончая серыми спрайтами мелких кустиков, находится в абсолютной гармонии друг с другом. От начала и до конца эта игра выполнена в одном строго заданном стиле.
Далее — мы наконец-то смогли оценить боевую систему. По сравнению с, например, Assassin’s Creed тут, конечно, "Готике" ловить нечего, однако со времен второй серии произошел значительный прогресс. Отныне главперсонаж орудует мечом, как в каком-нибудь слэшере, и, умело сочетая нехитрые комбинации с нехитрыми же блоками, кондово, без киношных выкрутасов но все же успешно валит врагов. Также, как выяснилось, в Gothic 3 очень просто стрелять из лука. По сравнению с предыдущими частями, в которых каждый выстрел сопровождался таким чудовищным геморроем, что даже страшно вспомнить, теперь все упростилось до безобразия. Нажимаем левую клавишу мыши, ждем, пока натянется тетива, отпускаем кнопку. Нажимаем — отпускаем, Раз — два. Да здравствует XXI век, век нормальных интерфейсов в играх!
Ну, и еще по мелочи: прокачка персонажей действительно оказалась точно такой же, как нам когда-то и обещали (параллельный рост уровней и специализированных скиллов), практически полная интерактивность окружения стала абсолютной (практически все, что разрушаемо, можно разрушить, а что сгораемо — сжечь), и так далее.
Главное же, что мы выяснили, — Gothic 3 действительно может стать очень, очень хорошей ролевой игрой (возможно, и вовсе лучшей в этом году), но только с учетом того, что JoWooD все-таки сжалится над девелоперами и даст им хотя бы лишние месяц-два на доведение всего до ума. "Готика" слишком хорошая игра, чтобы выходить сейчас в том виде, в котором нам показали ее "уже почти законченную" версию в Лейпциге. Мы, конечно, дико хотим верить в то, что все в итоге будет хорошо, а наши опасения -напрасны... Однако во избежание моральных и культурных шоков после того, как игра появится в продаже, на всякий случай вас, друзья, предупреждаем: после релиза Gothic 3 может оказаться чем угодно. Как и шедевром на все времена, так и понятно чем. Так что вы там будьте настороже — не питайте слишком больших иллюзий

зы. Все описанные глюки - имеют место быть(( Я сам видел геймплейный ролик Игромании, и увиденное удручает. Боюсь, как бы игра не стала вторым Баггерфолом

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 2
Зарегистрирован: 26.09.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.06 13:59. Заголовок: ОТВЕТ


Да ты не боись, на GC 2006 была очень старая версия игры.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 154
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.10.06 07:39. Заголовок: Re:


Готика 3. Боевая система

Источник: Piranha Bytes
Перевод: akmych и Rosh

Ближний бой

Кулачный бой

Ваши кулаки — оружие, которое вы никогда не потеряете — хорошо, скажем, почти никогда. Вы можете использовать их как для защиты, так и для атаки, но вы не будете причинять большого ущерба…

Бой мечом

В начале игры вы уже знаете основной навык владения мечом и можете провести приличную атаку. Однако блок мечом не так лёгок, и требует время для перехода в защитную позицию.

Бой двумя мечами

Использование двух мечей делает намного более лёгким бой против многочисленных противников в одно и то же время, позволяя вам молниеносно нападать и так же быстро отражать атаки.

Бой мечом и щитом

В то время как вы блокируете щитом тяжелые атаки, и стрелы попадают в щит вместо вашего тела, вы можете перейти в наступление, используя меч.

Бой посохами

Длинное древко посоха помогает держать вашего противника на расстоянии. И часто высококачественные посохи дополнительно наделены магическими функциями.

Бой двуручным оружием

Тяжёлое боевое оружие наносит огромный ущерб; но нападение таким оружием более замедленно и требует большей силы.

Нападения

Каждый противник индивидуален и требует различного подхода в ближнем бою. Вы должны изменять вашу боевую тактику, основываясь на том, сталкиваетесь ли вы с большим, тяжелым врагом или с маленьким и проворным. Опытный боец также учится читать язык тела своего противника: если враг отодвигается для мощного удара, то быстрое нападение — лучший ответ.

Клавиши управления
Короткий щелчок правой кнопкой мыши — быстрая атака.
Короткий щелчок левой кнопкой — стандартная атака.
Длинный щелчок левой кнопкой — мощный удар.
Удержание правой кнопки и короткий щелчок левой — быстрая атака из блока или специальная атака.
Удержание правой кнопки и длинный щелчок левой — колющий удар или убийство противника, находящегося на земле.
Прыжок и щелчок левой кнопкой — атака в прыжке.
Удержание правой кнопки — блок.

Дистанционный бой

Лук

Еще с начала времён лук используется для того, чтобы охотиться и нападать на противников на расстоянии. Лук требует владения определёнными навыками, и каждый раз, чтобы сделать выстрел, вы должны натянуть тетиву. Учитывайте, что стрела летит по дуге, поэтому вы должны целиться выше вашей цели, если она находится далеко. Если вы нажмёте левую кнопку мыши, герой начнёт натягивать тетиву, и выстрелит, когда вы отпустите кнопку.

Арбалет

Стрелять из арбалета проще, чем из лука потому, что арбалетный болт летит по прямой линии. Соответственно ловкости, требуемой для точности и силы выстрела, арбалет требует меньше, чем лук. Обычного щелчка левой кнопкой мыши достаточно, чтобы сделать выстрел по избранной цели.

Убийство противников

Всякий раз, когда вы наносите поражение человеку или орку, он не умирает, а просто лишается сознания. Вам решать, что заслуживает ваш враг: жизни или смерти. Однако убийство людей или орков влечёт за собой последствия, особенно, если вас заметили при этом. Никогда не недооценивайте гнев человека или орка, который знает, что вы убили его друга. С другой стороны, монстры не имеют друзей. Нанесение поражения животному или зверю всегда кончается смертью.

http://www.myrtana.ru/gothic3/battlesystem.php

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 155
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.10.06 07:45. Заголовок: Re:


Магия

Источник: Piranha Bytes
Перевод: akmych и Rosh

Магическая сила рун была потеряна при загадочных обстоятельствах. Никто не знает, почему, но каждый чувствует последствия. Без этого магического искусства даже паладины королевства не смогли ничего противопоставить армии орков. Таким образом, королевство Робара было захвачено. Только магия рун, сохранённая в свитках заклинаний, может всё еще использоваться — но не больше одного раза.

Виды магии

Свитки заклинаний

Чтение свитка заклинания создаёт магию, которую он содержит. После того, как заклинание использовано, свиток теряет свою силу и распадается. Однако свитки заклинаний стали очень редкими и, соответственно, дорогими.

Древнее знание

Давно забытое искусство, которое вы сможете изучить, если только найдёте или купите ценные записи Древних. Даже после этого, вы должны изучить свитки на алтаре соответствующего бога. Заклинания становятся более сильными и более эффективными с приобретением героем опыта.

Божественная магия

Это самые мощные заклинания в Миртане. Как только вы набрали достаточно опыта и совершили несколько великих деяний, они могут появиться для удачливого искателя приключений на алтаре соответствующего бога.

Изучение заклинаний

Если Вы находите заклинание на каменной табличке или каким-то другим образом, вы сможете его изучить, только попросив на алтаре соответствующего бога о заклинании в качестве вознаграждения. Аданос — единственное исключение из этого правила. Аданос может также предоставить магические способности через слова своего служителя.

Школы магии

Три бога делят между собой магию в мире Миртаны. Иннос, бог порядка и света; Белиар, бог хаоса и разрушения; и Аданос, бог, который сохраняет равновесие между светом и тьмой. Каждый из этих богов представляет свой тип магии.

Магия власти (Иннос)

Шумные, сверкающие, захватывающие заклинания, которые обычно заканчиваются прямой атакой и, возможно, уничтожением врага.

Магия трансформации (Аданос)

Заклинания трансформации — непрямого действия, и обычно не обнаруживаются друзьями или врагами. Эта магия включает в себя множество природных заклинаний, которые указывают на её друидическое происхождение.

Магия вызова (Белиар)

Искусство вызова состоит из мощных заклинаний, которые обычно требуют много времени для создания. Это магия тёмного искусства, но она также является следствием умелого обращения разумом.

Создание заклинания требует маны. Чтобы узнать больше о заклинаниях, переместите курсор мыши поверх изображения заклинания в книге заклинаний.

http://www.myrtana.ru/gothic3/magic.php

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 244
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.12.06 19:56. Заголовок: Re:


Источник: форум World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview28.php

Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры

Один из руководителей проекта по созданию «Готики 3» и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

Руководитель проекта и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge)

Прежде всего: мы не «хотели быстро сделать деньги и поиметь всех фанатов». Здесь другое. Релизная версия «Готики 3» действительно была одной сплошной недоделкой. И люди совершенно правильно волнуются об этом. Нам к релизу было ясно, что третья «Готика» будет выпущена с определённым количеством багов, но объём проблем, которые возникнут после релиза, мы недооценили. Мы предполагали, что до заявленного срока выпуска игры мы сделаем готовую игру, с несколькими багами, которые мы сможем устранить первым же патчем.

К сожалению, теперь уже выпущен второй патч, и хотя он должен бы устранить самые страшные известные нам баги, многие фанаты, пожалуй, останутся разочарованными.

Мы старались сделать третью «Готику» доступной как можно большей аудитории, и с этой целью предприняли ряд шагов, которые многие фанаты сочли ошибочными (хотя речь идёт «только» об изменениях). Вот пара примеров:
Отсутствие в игре гильдий, для более свободной игры.
Большой мир, где герой может делать, что ему вздумается; посещать города в любом порядке, а выполнив все квесты в данной местности, возвращаться и получать новые.
Квесты распределены по географическим местностям, а не по НПС.
Новая боевая система.
Различные реакции ИИ на различное поведение персонажа (например, на кражу, убийство).

Конечно, эти изменения были бы отражены намного более полно — за исключением технических ошибок (которые по большей части уже должны быть устранены) — если бы не были сделаны две главные ошибки:
В принципе неудачный баланс (вещи, инвентарь, НПС и схватки).
Неудачно отражены основные персонажи.

Со вторым патчем баланс улучшился. Так, например, были полностью переработаны арбалеты (раньше ими просто-напросто нельзя было пользоваться), однако чтобы поправить систему ближнего боя, нам нужно ещё немного времени.

Сюжет, имхо, тоже не больно-то отличается от «пришли драконы, нужно срочно искать героя», как в «Готике 2». Я думаю, что один из недостатков игры — её насыщенность. Здесь мы с одной стороны осознанно пошли на более тонкое разделение, а с другой, дали ключевым персонажам не так уж много строчек диалогов. Чтобы ликвидировать эту проблему, нам опять же нужно время.

Но мы сделаем всё, что возможно.

Вопрос: Почему нельзя нырять?

Ответ: Поскольку эта фича требует уже отлаженного взаимодействия игрока со всеми функциями ИИ и анимациями, она вставляется одной из последних. Раньше у неё был высший приоритет разработки, но затем — как это часто бывает в разработке софта — было подсчитано, сколько времени потребуется на введение в игру «подводного плавания», и что это даст игроку. Хотя, мы бы с удовольствием добавили в игру эту возможность.

За:
Это уже было в первых двух частях и в определённой степени увеличивало свободу игрока во взаимодействии с окружающим миром.

Против:
В первых двух «Готиках» это не было реализовано полностью, поскольку, например, во время ныряния нельзя было поднимать предметы.
Не было никаких «подводных» квестов.
Пришлось бы размещать «подводную» фауну.
При движении игрока пришлось бы вычислять особый параметр, свободное вращение вокруг оси Х. Это не самая заурядная задача для движка, в частности, при использовании Ageia SDK.

Вопрос: Герой совсем разучился карабкаться?

Ответ: Да, для этого было несколько причин: нам не нравилось, что герой мог взбираться на любую горизонтальную поверхность (например, на статую Инноса), и были трудности с ИИ.

Поэтому мы первоначально планировали ввести два вида карабканья: зависящий от положения персонажа, когда карабканье происходит автоматически (как в Beyond Good and Evil или Tomb Raider), и зависящий от поверхности, по которой герой карабкается. Реализовать первый оказалось нереально, из-за большого объёма расчётов (для каждого камня пришлось бы создавать специальную область «карабканья»), а второй — из-за слишком большого количества различных движений, которые пришлось бы нарисовать нашему аниматору.

Кроме того, одновременно пришлось бы рассчитывать движение героя не только по вертикальной оси, но и по обеим горизонтальным, а это буквально страшный сон для наших аниматоров.

Вопрос: Использовалась ли система LOD?

Ответ: Конечно. Без этой системы движок игры едва ли может обойтись, она используется во многих компонентах. Это системы анимации, рендеринга, движения, физический движок, и т.д.

Вопрос: Есть ли список использованных в игре особенностей движка?

Ответ: Нет, ещё нет, к сожалению. Но я бы был очень рад, если бы набор для создания модов вышел как можно скорее, тогда фанаты знали бы, что даёт этот движок: ведь у него есть ряд особенностей, которых нет ни у одного другого движка. Движущиеся модели, использованные в игре, очень сложны, и означают дополнительные расчёты, но окупают сторицей. Вот ряд моментов, поддерживаемых движком, но не реализованных в игре:
Физика. Материалы, верёвки/цепи, жидкости, стандартные «твёрдые тела» (катящиеся бочки, падающие ящики, разрушаемые объекты и т.д.)
Рендеринг: очень высокая детализация движущихся моделей с LOD Implementation.
Материалы: десятки тысяч не использованных комбинаций шейдеров.
Системы событий, триггеров, муверов (движущихся объектов, напр. поднимающихся решёток, открывающихся дверей).

И т.д. и т.п. В релизе комплекта для создания модов список будет, наверное, более полным. Также я замечу, что теперь движок Genome содержит 1.5 млн. строк кода (не считая интерфейса и комментариев). Он разрабатывался 3—6 программистами чуть более трёх с половиной лет.

Вопрос: Действительно ли вылеты игры скоро уйдут в прошлое?

Ответ: По моим данным, большая часть вылетов приходится либо на «загрузочный баг», либо на «неправильные» конфигурации железа и софта. Мы делаем, что можем, но большая часть вылетов зависит от железа игрока, и невоспроизводима в наших условиях. Мы также работаем над оптимизацией движка, улучшением физики (поддержка Ageia PhysX)… Потенциал движка Genome очень велик.

Вопрос: Справедливы ли слухи о начальных системных требованиях в 4 ГБ оперативной памяти?

Ответ: Нет, странно, что эти слухи упорно продолжают существовать. На сегодняшний день очень немного есть компьютеров и операционных систем, поддерживающих такой объём. И поскольку далеко не у всех нас есть такие системы дома, игра, безусловно, разрабатывалась с учётом более низких требований.

Вопрос: Почему получилось так с движком Gamebryo?

Ответ: В начале мы тестировали ряд движков на соответствие нашим требованиям, и сначала у него были неплохие шансы, из-за его модульной конструкции и подробной документации. Но затем обнаружился ряд вещей, которые и сыграли решающую роль: в нём нелегко было создать цельный (без загрузочных локаций) мир со «сколь угодно сложными объектами», да и физика была не совсем той, что нужно, поэтому мы параллельно писали свой собственный движок. К тому же для фирмы приятно владеть собственной технологией.

Вопрос: Это так и задумано, что при рукопашной схватке не все удары достигают цели, поскольку противник часто отпрыгивает назад?

Ответ: У монстров — да, точно так же, как и в первых двух частях. Люди, имхо, отпрыгивают слишком часто — ещё нужно улучшать. Конечно, не во втором патче.

Вопрос: Так и задумано, что многие магические заклинания «уходят мимо цели», поскольку противники легко могут уклониться от атаки?

Ответ: В той игре, в которую играл я, можно, быстро кликнув, послать простой огненный шар, а чуть подержав, получить огромного «короля всех файерболов». Задумано вот так.

Вопрос: Почему цены на доспехи и оружие у торговцев такие высокие?

Ответ: В мире много золото. Это просто обязано отразиться на ценах.

Вопрос: Почему описания пути часто неточны и скудны, и много времени тратиться на поиск неизвестно чего неизвестно где?

Ответ: Да, некоторые описания действительно глупы.

Вопрос: Подумали ли вы о том, что для начинающего игрока отсутствие ярко выраженной сюжетной линии и чётких сведений о том, что где и как нужно сделать, будет представлять собой проблему?

Ответ: Задумано так, что: есть монстры, способные убить героя — и это проблема; герой должен сам искать себе работу, и мне кажется, что это не так уж и плохо.

Вопрос: Орки в Нордмаре и Венгарде так сильны, что их не берут даже освящённые мечи?

Ответ: Да, так и задумано. Как люди-бандиты.

Вопрос: Почему отсутствуют настоящие профессии, как в «Готике 2»?

Ответ: Это также сделано специально, для расширения возможностей героя. Так, например, с этой же целью созданы точильные камни.

Вопрос: Почему бой реализован таким образом, что мы, не желая того, задеваем дружественных нам персонажей?

Ответ: «Дружественные» люди, скорее всего, относятся к вам нейтрально. Зажмите правую кнопку мыши, возьмите противника в фокус, и атакуйте левой кнопкой.

Вопрос: Куда делся старый дневник?

Ответ: Изменение дневника было задумано с самого начала. Имхо, действительный результат далёк от желаемого только потому, что не все нужные диалоги в него вносятся. Над этой проблемой ещё работают.

Вопрос: Почему после восстания в городах в большинстве случаев ничего не происходит?

Ответ: Задумано было так, что города «обшариваются» на предмет вещей и квестов, а потом используются чисто как места для торговли.

Вопрос: Почему бои в игре несбалансированы, прежде всего бои с монстрами. Так и задумано?

Ответ: Недостаток анимаций. Так, например, для кабана не существовали анимации «замаха», а анимация «мощной атаки» по скорости была такой же, как и «нормальной атаки». Это пофиксено во втором патче. Также нам хотелось, чтобы в игре были не желающие драться противники — это стимулирует игрока развивать навыки охоты и стрельбы из лука.

Вопрос: Почему во фракциях отсутствует чувство солидарности, принадлежности к одному клану?

Ответ: Ещё раз: по плану, учитывая увеличение размера игрового мира, игрок возвращается в уже пройденные локации только чтобы торговать (возможно, ещё спать, учиться).

Вопрос: Вы будете продолжать работать над исправлением багов в следующем патче?

Ответ: Да, конечно. И у нас уже есть хороший и большой список багов.

Вопрос: Почему так мало диалогов (большая часть НПС отделываются парой-тройкой стандартных фраз)?

Ответ: Мы придерживаемся того мнения, что диалоги с неосновными (безымянными) персонажами неважны. Большая часть игроков в первые две «Готики» говорила с двумя-тремя крестьянами или рудокопами, а потом просто игнорировала их присутствие.

Вопрос: Почему в игре относительно мало вещей, оружия, магических свитков и доспехов?

Ответ: Мне так не кажется. С оружием была такая вещь, что система распределения слегка глючила таким образом, что нельзя было найти в сундуках оружие с повышенными характеристиками. Это должно было исчезнуть со вторым патчем.

Вопрос: Почему ряд навыков почти не влияют на стиль боя героя (например, хороший воин / воин-мастер)?

Ответ: Они влияют: а) на силу удара (больше шансов сбить противника с ног; зависит от уровня сложности) и б) в патче прописан скрытый бонус к урону.

Вопрос: Почему учителей в Миртане, Нордмаре и Варанте так мало?

Ответ: Я так не считаю.

Вопрос: Почему, пропустив удар, герой какое-то время не может двигаться?

Ответ: Игрокам стоит обращать внимание на то, чтобы не пропускать удары.

Вопрос: Почему исчезла старая система навыков «Готики 2» (от 10% до 100%)?

Ответ: Потому что, по-существу, там было только три «ступеньки». В новой системе оставлены только самые существенные изменения в стиле боя.

Вопрос: Почему содержимое сундуков определяется рандомно и так… скучно?

Ответ: Мир должен быть таким, чтобы его можно было проходить в любом направлении. Поэтому мы ввели ряд моментов, которые однако некоторыми игроками не определяются как улучшения. Думаю, в более маленьком мире аддона мы вернёмся к старой схеме.

Вопрос: Почему действия игрока почти не оказывают влияния на игровой мир (король убит, но это никого не волнует)?

Ответ: Это связано с размером игрового мира. Можно было бы вставить пару диалогов по этому поводу, но дошёл бы до них игрок? Можно ли было в первой «Готике» рассказать кому-нибудь, что Гомез мёртв? Мы можем только пообещать больше диалогов.

Вопрос: Почему карта мира такая маленькая, и нет карт городов?

Ответ: Имхо, в городах карты не нужны, всё ясно и так. Нельзя сказать, что лично мне их не хватает.

Вопрос: Почему игрок не может завладеть собственным домом/шахтой и тому подобным?

Ответ: Такая возможность есть в Монтере. Это событие заскриптовано специально, но вообще, такого крупного элемента геймплея мы в общем-то не планировали, поскольку (я больше не буду повторяться) по плану игрок в «Готике 3» не должен возвращаться к однажды уже посещённым местам.

Вопрос: Так и задумано, что важные персонажи — смертны?

Ответ: Нет. Но это соответствовало задаче сделать мир более «живым» и свободным. К сожалению, НПС по сравнению с монстрами не так просто управляемы; это будет устранено в следующем патче.

Вопрос: Почему герой раз за разом повторяется одно и то же «Понимаю!»?

Ответ: Потому что Кристиан Веверка (Christian Wewerka), озвучивавший героя, жаловался, что во всех прошлых частях игры ему тысячу раз приходилось говорить «понимаю» и «покажи мне свои товары». Он попросил как-нибудь упростить процесс.

Вопрос: Почему нельзя было сделать отдельной опцией выбор альтернативной системы управления (как в «Готике 2»)?

Ответ: Вместо этого я предпочёл бы улучшить новую систему.

Вопрос: Более быстрый набор уровней, и отсутствие дополнительных пунктов жизни с увеличением уровня — так задумано?

Ответ: Ну что я могу сказать? Уровни набираются быстрее, очков обучения больше, и можно попросту потратит их на увеличение жизненной энергии. Это увеличение свободы игрока — решать самому, как именно он хочет развивать своего героя. Кто хочет, может эмулировать старую систему, тратя каждый четвёртый уровень на повышение здоровья.

Вопрос: Почему нет альтернативных путей решения квестов?

Ответ: Ждите патчей.

Вопрос: Будет ли аддон, расширяющий сюжет и увеличивающий геймплей?

Ответ: Возможно. Но я бы предпочёл сначала выпустить аддон с полностью новым, маленьким и плотно заселённым миром (который был бы как будто собственной маленькой игрой, а не был интегрирован в основной мир, как аддон к Г2 «Ночь ворона»).

Вопрос: Будет ли патч, устраняющий огромные проблемы с графикой.

Ответ: Многие проблемы должен был устранить второй патч. Кроме ряда висящих в воздухе объектов. Для их исправления нам бы пришлось вставить в патч весь мир целиком, а это бы увеличило размер буквально до небес.

Вопрос: Есть ли идеи насчёт продолжение «Готики 3»?

Ответ: Конечно!

Вопрос: Будет ли Безымянный играть главную роль в возможном приквеле?

Ответ: Скорее нет, чем да.

Вопрос: Смените ли вы издателя, или вы связаны с ними договорами?

Ответ: Я не считаю, что мы должны сменить издателя. Третья «Готика» вышла на рынок недоделанной не только по вине нашего издателя. Я говорил это уже, и охотно скажу ещё раз. У нас было три года времени, и мы должны были достичь более высокого результата. Мы работаем над патчами и реорганизацией компании, чтобы в будущем таких накладок было меньше (в идеале — не было совсем).

Вопрос: Когда примерно стоит ждать продолжения?

Ответ: Я не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Будут ли платны плагины или патчи?

Ответ: Нет.

Вопрос: Будет ли переработан сюжет?

Ответ: Если мы решим сделать аддон интегрированным, как «Ночь ворона» для второй «Готики», то это возможно. Но (как я говорил раньше), я предпочёл бы сначала выпустить маленький, полностью самостоятельный мирок. Тут было бы ещё такое преимущество, что можно играть по прошествии более длительного времени, а не непосредственно по завершению игры.

Вопрос: Будет ли после выпуска многих патчей выпущена обновлённая версия, эти патчи уже включающая? Или покупателям сразу после покупки игры придётся отдельно закачивать/покупать огромное количества патчей?

Ответ: Это зависит от нашего издателя.

Вопрос: Будет ли в последующих патчах реализована указанная на 31-ой странице руководства к игре функция изготовления стрел из звериных клыков?

Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли добавлены/расширены «мини-игры» (арена, охота, рыбалка)?

Ответ: Бои на арене довольно вялые. Это ещё ждёт улучшения. Охота, имхо, близка к идеалу. Рыбалки скорее всего не будет.

Вопрос: Будет ли автолевел монстров и противников-гуманоидов (как в Обливионе: сначала встречаешь слабых монстров, потом всё сильнее)?

Ответ: Это уже реализовано. Разумеется, в облегчённом варианте, и с достижением определённого уровня противники в уровне расти перестают.

Вопрос: Получилась ли третья «Готика» такой, какой вы её представляли?

Ответ: С любой точки зрения — да! Но я всё же могу выразить ряд моментов, которые ещё можно улучшить: баланс, слишком мало слов у основных персонажей и «недостойный» конец, который соответственно не может быть концом. Конечно, мы снова повторим эпопею с аддоном, но (и я уверен в этом) всё равно найдутся люди, которых это не устроит. Лучшие игроки — те, что не только проходят игру, но и приносят в неё что-то своё.

Вопрос: Вы планировали именно такую концовку игры?

Ответ: Основной принцип и сюжет — да, техническое исполнение — нет.

Вопрос: Каковы были ваши намерения — связать в игре традиционные средства и инновации, подновить старую концепцию, или же сотворить всё с нуля?

Ответ: Я думали, нам удалось не потерять стиль «Готики». Мы, как уже сто раз говорилось, успешно донесли основных персонажей, да и всё остальное, мне кажется, получилось не так уж плохо. Я бы, конечно, с удовольствием бы увидел новые квесты и задания в городах после восстания, но нам уже с самого начала было ясно, что мы не сможем воплотить эту идею в жизнь по причине банального недостатка времени; и мы соответственно изменили концепцию всей игры. Также мы думали, не выкинуть ли нам вообще пустыню и Нордмар, но в конце концов решили их оставить — эти области уже были анонсированы. Но — радуйтесь, форумные критики — всё-таки лучше было остановиться на одной Миртане.

Вопрос: Что случилось с последним пятым храмом?

Ответ: Намеренно был убран из мира игры.

Вопрос: Почему так мало информации о мире (Почему война? Почему только Миртана? Почему орки злые? Где остались боги?)

Ответ: Самое главное — задумка, замысел. Это отличительная черта «Готики», не объяснять всё и вся и не заставлять игрока ломать голову над миром, если он хочет просто сражаться с монстрами и собирать травки. Но это не значит, что ответов на эти вопросы нет в принципе. Во всех трёх с половиной частях игры мир именно таков, каким мы его задумывали, и у нег есть и своя история. Наконец, в руководстве даётся, например, краткая история королевств…

Вопрос: Гириона (паладин с корабля в «Готике 2») выкинули за борт во время путешествия?

Ответ: Нет, корабль, прежде чем отправиться на материк, зашёл на Хоринис.

Вопрос: Почему репутация не играет в игре особой роли, не замечаешь, что тебя стали больше уважать (повстанцы, города и т.п.)?

Ответ: «Репутация» была запланирована как «пропуск в город/замок», чтобы сделать механику игры более понятной. Ни для чего больше. Потом мы ещё установили зависимость доспехов от репутации.

Вопрос: Почему не раскрыта тема арены?

Ответ: Опять же тема баланса — противники слишком слабы. Сражения заскриптованы, и потому доступны только в ограниченном количестве.

Вопрос: Почему теперь нет деления на главы?

Ответ: Потому, что должна быть возможность пройти мир и игру так, как захочется игроку. Это решение повлекло за собой более тяжёлые последствия, чем мы думали вначале. Теперь мы постараемся учесть этот опыт и ввести если не деление на главы, то что-то близкое к нему.

Главный художник Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik)

Вопрос: Были ли у вас проблемы с деньгами или временем, что вы не смогли создать больше внутриигровых видео?

Ответ: Мы с самого начала решили делать видео на движке игре — это дешевле, чем стандартный фильм. А в конце у нас просто не осталось времени на всё это — ведь такое видео можно делать, только когда уже всё готово.

Вопрос: Почему женщины в игре не играют никакой роли?

Ответ: Их было очень сложно внедрить в игру. Мы создали шесть моделей и оттекстурировали их, но ряд технических проблем, вроде реалистичного движения волос или развевающихся одежд, решить так и не смогли. А потом оказалось, что все роли и квесты распределены, и женщины фактически безмолвные персонажи… Мы не забыли о них, просто так получилось из-за крайней сложности игры.

Вопрос: «Цельные» доспехи — они так и останутся неотъемлемым элементом «Готики»?

Ответ: На данный момент, да, поскольку все анимации нарисованы под цельные доспехи. Но в будущем, возможно…

Вопрос: Что случилось с косичкой героя?

Ответ: Как вы наверняка заметили, ни у кого нет длинных волос. С ними были проблемы с взаимопроникновением волос и доспехов, например, что выглядело некрасиво. «Отрастут» ли они потом, я сказать не могу.

2D/3D-художник Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)

Вопрос: Почему в некоторых местностях животных почти нет, а некоторые «голые» местности (например, Нордмар) буквально переполнены ими?

Ответ: Фишка в том, что мир заселялся монстрами быстро и лихорадочно, «быстрей-быстрей, завтра сдавать в печать!» Сначала была заполнена Миртана, а затем две оставшиеся области, также что называется «на время». Мы попытались уравнять баланс, и поставить каждого монстра по возможности более логично и интересно, оформить интересные тактически или визуально сцены, в зависимости от местности. При этом некоторых просто-напросто «забыли». При тестировании в большинстве случаев это также не замечается, поскольку тестеры уже знают, что где почём, и задерживаются только в том месте, которое тестируют.

Вопрос: Почему древние храмы внутри такие маленькие и унылые (В аддоне они были явно более интересными)?

Ответ: Осознанно было принято решение делать внутренние части храмов такими маленькими и линейными, насколько это только возможно. Мы всегда с удовольствием делали храмы, но хорошо спроектированный и оттекстурированный храм требует очень много времени на себя. В Г3 храмы по сюжету не очень важны, герой в них не задерживается, и за их счёт был проработан остальной мир. В самом деле, стоит ли тратить месяц на создание храмов, если герой их ограбил и ушёл, или лучше потратить это время на отделку остального мира, в котором герой проводит 90% времени?

Вопрос: Почему мир немного однообразен? Где подземелья, скрытые места?

Ответ: Да, таких мест мало, к сожалению. Но здесь опять принцип работы и отдачи. Мы могли бы проработать подземелья, но тогда были бы унифицированы города, замки… Мы решили создать детализированный мир с обширными ландшафтами. Но в будущем это возможно измениться: мы больше не убеждены в верности нашего выбора.

Вопрос: Почему туннель, ведущий в Нордмар, и скальный портал сделаны так некачественно? Это из-за нехватки средств или давления сроков?

Ответ: О да… туннель… собственно говоря, туннель должен был быть закрыт камнями… Он вовсе не должен вести в Нордмар. Мост в Фаринге должен был пролегать к нереализованному высокогорному озеру. А собственно проход в Нордмар должен быть по серпантину правее. Я говорил коллеге, чтобы он закрыл туннель, но разумеется это было забыто, и я потом недосмотрел… и когда я в английской рецензии прочитал наконец, что туннель всё ещё доступен, игра уже ушла в печать.

Конечный портал… я был убеждён, что портал должен выглядеть как выход в неизвестную страну, он как будто раздвигает скалы, покоряя природу… к сожалению, сверху он выглядит намного лучше, чем в самой игре, но когда я это обнаружил, было уже слишком поздно менять ландшафт.

Вопрос: Почему края домов представлены не отдельной высокодетализированной моделью (хотя раньше это подчёркивалось как особенность движка)?

Ответ: Такая фича с высокой детализацией есть только у разрушенных домов. И, о фиче говорить рано. Мы испытывали её, когда в мире почти не было НПС и городов, поэтому всё шло нормально. Но когда мы добавили НПС с их путями, распорядком дня, и прочее, игра стала тормозить… поэтому нам пришлось сокращать количество полигонов буквально у ВСЕГО.

Мы оптимизировали ландшафт, здания, неживые объекты и НПС. Эта ошибочная оценка возможного количества полигонов «на глазок» стоила нам двух месяцев рабочего времени. Мы просто не знали, каких ресурсов потребуют другие системы, они просто ещё не были тогда готовы… Мы с самого начала ориентировались на отличную графику, и мы с трудом могли адекватно оценить наши графические возможности. Впрочем, я думаю, что всё получилось не так уж и плохо. Во всяком случае, могло быть намного хуже.

Вопрос: Что стало со зданиями (имеется ввиду, куда исчезли такие здания, как в Хоринисе)?

Ответ: Они не предусмотрены дизайном игры. К тому же мы хотели по дизайну приблизиться к первой части, и мы не смогли бы создать грязный и жестокий мир, какой мы создали, если бы мы поместили в него уютные хоринисские дома.

Вопрос: Будет ли переделан миловидный, однако нереалистичный ландшафт?

Ответ: Филипп счёл выпуск патчей и соответствующей демки гораздо более важной задачей, и я не смогу пока убедить его в важности этих косметических изменений. Надеюсь, ему можно это простить.

Вопрос: Почему кольца и амулеты так просто оформлены?

Ответ: Амулеты и кольца — очень маленькие предметы, это было заметно уже в первых двух частях, и их можно разглядеть в деталях только с очень близкого расстояния. Поскольку они в основном представлены иконками в инвентаре, они отличаются друг от друга только цветом камней: это позволило сэкономить ресурсы и потратить часы работы дизайнеров на что-то другое.

Вопрос: Каковы ваши приоритеты? Сначала графика, потом сюжет, или иначе?

Ответ: Приоритет разработки сюжета для нас не ниже, чем приоритет разработки графики. Грубо говоря, мы определили пять областей: программирование, сюжет, модели/анимация, дизайн мира и музыку. В каждой области может быть сформировано представление о том, чего мы хотим добиться в ней к концу игры.

Иногда получается, что сюжет не включает в себя какие-то области мир. Но это ошибка не сценаристов, а дизайнеров мира. Мы сделали мир слишком большим, и в результате нам пришлось работать ещё и на время. В самом деле, как мы могли создавать в последние несколько месяцев игровой мир, расставлять деревья и предметы, если все диалоги должны были быть уже готовы? (чтобы было достаточно времени перевести их на другие языки. Тем более что хотелось бы иметь для этих языков нормальную озвучку).

Кроме того, сюжет мог быть разработан только после завершения дизайна мира. Скрипты миссий и диалогов тоже должны быть отлажены. Наконец, к тому времени уже давно должен был быть готов сам движок игры. Учитывая всё выше сказанное, моё уважение нашим сценаристам: они сумели создать сценарий игры вопреки всем препятствиям!

Вопрос: Как вам известно, такой большой мир может быть поверхностным и малолюдным. Ориентировались ли вы на успех Обливиона, пожертвовав сюжетом ради свободы игрока?

Ответ: Да, по величине мира «Готика» стоит наравне с Обливионом. Но следует принять во внимание такие факты: судя по всему, Bethesda, от сорока до восьмидесяти человек включая внештатных сотрудников и внешние резервы, в течение трёх лет занималась игрой на уже ГОТОВОМ движке. У нас же команда из примерно двадцати людей, включая внештатных и прочих сотрудников, за три с половиной года создала совершенно новый движок. Так уже было с первой «Готикой», хотя в тот раз ряд вещей остались недоделанными. Но если говорить о графике, то мы соревнуемся на равных, пожалуй, кое в чём даже превосходя конкурента. Хотя, конечно, это дело вкуса.

Кроме того, мы неплохо поработали и над диалогами: я сейчас как раз играю в «Готику», и надо сказать, что не раз улыбнулся особо удачным моментам. Да и звуковое оформление у нас на высоте. В общем, с точки зрения содержания мы проигрываем «Обливиону», но зато выигрываем во многом другом.

Вопрос: Будут ли патчи, исправляющие графику? Скажем, ряд некрасивых текстур?

Ответ: То, что текстура выглядит некрасивой или расплывчатой, от качества текстуры зависит крайне редко. У нас есть несколько таких, но в большинстве случаев текстуры смотрятся вполне нормально. Причина расплывчатости текстур лежит в другом: в большом мире с выставленной высокой дальностью видимости жизненно необходимо, чтобы одна и та же текстура повторялась так редко, как это только возможно. Во многих местах пришлось её искусственно «размывать», чтобы не были заметны очевидные повторения. Если же расплывчатая текстура располагается близко от героя, то скорее всего не тянет аппаратура.

Вопрос: Во многих играх деревья, сделанные по технологии SpeedTree, выглядели уродливо. Почему вы использовали именно эту технологию?

Ответ: Скорее всего, это дело вкуса. Ведь мне так не кажется. Ясно, что эта технология не позволяет создавать несимметричные и никакие особые деревья, но если мы будем рассматривать мир в общем, то эта технология будет играть не последнюю роль в создании атмосферы. К тому же, если бы отказались от этой технологии, нам бы пришлось создавать что-то подобное самостоятельно, и едва ли мы тогда смогли бы выпустить игру вовремя. Исходя из этого, мы просто счастливы, что на свете существует технология SpeedTree.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет