•Готическая гостевая• All Gothic•Вестерн-форум•Valley of Gothic•Миртана.ру•ГотикАГ•
Название форума
АвторСообщение
Хранитель Равновесия




Пост N: 385
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 1
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.06.07 16:35. Заголовок: Новости


Здесь только новости, без обсуждений.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 18 [только новые]


Хранитель Равновесия




Пост N: 386
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 1
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.06.07 07:28. Заголовок: Re:


Источник: World of Piranha
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 19.06.2007
Дата последнего изменения: 19.06.2007

Интервью с Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

Medi: Привет, Майк. Спасибо, что выделили нам время. У нас есть к вам несколько вопросов. Прежде всего, позвольте поздравить вас с новым издателем. Что изменится теперь, когда вы сотрудничаете с Deep Silver, а не с JoWooD? С чего и как давно оно началось? Рассматривались ли кандидатуры других издателей?

Mike Hoge: Deep Silver и, соответственно, Koch Media, были первым в списке. И мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода переговоров. Есть много причин, почему мы выбрали именно их. Во-первых, мы уже сотрудничали с ними и могли убедиться в том, что они хорошо справляются со своей частью работы (например, с продажей «Готики 3»). Во-вторых, Пираньи и Koch Media имеют во многом сходную философию. В первую очередь мы заботимся о качестве игры, а не о том, чтобы побыстрее заработать денег. В-третьих, у Koch Media отсутствуют инвесторы, которые могут быть заинтересованы в том, чтобы быстро заработать денег. Значит, на компанию не будет оказываться никакого давления. В-четвертых, мы заключили выгодный для обеих сторон контракт, и краткость и ясность устных переговоров присутствуют и в письменном договоре. Ну и в-пятых — что лично для меня важнее всего — нам просто приятно с ними сотрудничать. Резюме: всё будет хорошо.

Medi: Сообщество игроков раскололось на два лагеря. Одни винят в недоделанности третьей «Готики» вас, другие же упрекают JoWooD. Правда, конечно, как всегда посередине. Совершенно ясно, что третья «Готика» не тестировалась как следует: баланс отсутствует, квесты завершить невозможно, способности выучить нельзя, и баги, баги, баги… Как это выглядит с вашей точки зрения?

Mike Hoge: Конечно, не у всех игроков всё шло как надо. Но я не могу и не хочу обсуждать здесь и сейчас, кто виноват в этом. Мы могли бы остановиться и открыто признать свои ошибки, вина за которые, как мы думаем, лежит на нас (как мы уже делали на World of Gothic). Но об ошибках других мы говорить не вправе. Я могу только опровергнуть слухи, что мы могли как-то повлиять на релиз «Готики 3». А Koch Media могла сделать ещё меньше.

Кроме того, я бы хотел ответить на обвинение во лжи относительно слов КайРо о гигабайтном патче. Я внимательно прочёл старые интервью, и могу сказать, что всё, что там говорилось, соответствует действительности, учитывая, что КайРо музыкант, а не руководитель проекта, а многие цитаты даются в отрыве от контекста.

Тот, кто действительно хочет знать правду, уже всё понял. Могу только привести известную поговорку: «Не знаешь — не говори».

Medi: Некоторые люди считают, что JoWooD сможет продолжить серию. Я лично в это не верю. Но с другой стороны, мне кажется достаточно хорошей идея устранить баги с помощью сообщества модостроителей. Ряд людей уже занимается этим. Вы сможете оказать им поддержку? JoWooD набирает моддеров из вашего коммьюнити, как вы к этому относитесь?

Mike Hoge: Естественно, мы относимся к этому нормально. Мы даже очень сожалеем, что не в состоянии обеспечить поддержку моддерам. Но вы понимаете, в нашем положении мы должны сконцентрировать все силы на нашем текущем проекте.

Многие люди думают, что достаточно быстренько ответить на письма моддеров, чтобы решить все проблемы. К сожалению, это не так. Конечно, моддеры хотят задать «всего лишь пару вопросов», но многие из этих вопросов требуют глубокого копания в коде игры, а на это нужно время, которого у нас теперь нет. У нас новый договор, и новый проект. И он имеет высший приоритет для нас. Учитывая это, мы не можем сделать для модостроителей НИЧЕГО. Я могу лишь надеяться, что вы войдёте в наше положение. У нас просто нет выбора, тем более на самой важной — начальной — стадии работы над проектом.

Medi: Ряд фанатов попрекает JoWooD тем, что они вынудили вас выпустить недоделанную игру, не дали ей «дозреть». Сейчас они видят в JoWooD злодея мирового масштаба и обзывают их идею продолжить серию «краденой». Можете ли вы прокомментировать это?

Mike Hoge: Нет, не могу. Даже если бы хотел. Но я думаю, что те, кто умеет немножко думать и читать между строк, сами могут составить себе представление о положении дел.

Medi: Я внимательно следила за развитием последних игр серии, и всегда поддерживала контакт с вами. Конечно, я не могу остаться в стороне сейчас, и у меня тоже есть вопросы. Скажите, почему вы в третьей части отказались от всех своих наработок и планов? Ведь КайРо в рождественском интервью 2005 года говорил:

Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWooD имеет возможность контролировать процесс производства игры.

Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

А в 2004 году программист игры Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld) говорил в интервью PC Games следующее:

Будет новый движок на основе DirectX 9. Таким образом, мы сможем использовать все существующие версии шейдеров, чтобы заменить ресурсоёмкое освещение и постпроцессинг. В частности, мы используем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, а также вставим обсчёт теней в реальном времени. Таким образом, мы сможем точно эмулировать качества материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» в третьей части будет более чем вдвое больше полигонов. Самый большой прорыв будет в области графики.

В том же интервью PC Games говорилось, что в третьей «Готике» будет использована технология EMotion FX. И на что Карстен отвечал:

Ага, мы её лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

Mike Hoge: Да, мы поторопились говорить о преимуществах нового движка. Тогда мы ещё едва представляли себе, как будет выглядеть система управления НПС и предметами. На голом движке всё работало прекрасно. Но когда мы вставили НПС, их алгоритмы нахождения пути, распорядок дня — всё это потребовало дополнительных ресурсов, так что мы поняли, что придётся чем-то пожертвовать. Мы уменьшили количество полигонов, оптимизировали ландшафт, здания, игровые объекты и самих НПС.

Эта завышенная оценка максимально допустимого в игре количества полигонов стоила нам двух месяцев работы над графикой. Мы просто не знали, насколько ресурсоёмкими будут остальные системы — их ведь ещё не было… Мы всегда хотели быть первыми в области графики. Поэтому мы специально несколько занижали графические возможности движка. Но нам это не помогло.

Если движок разрабатывается вместе с игрой, то всегда что-нибудь откуда-нибудь да вылезет. А «голый» движок работал просто на ура. Но мы не имеем права жаловаться: могло быть и хуже.

Medi: Мне кажется, что вам пришлось отказаться от многих ваших задумок, потому что время буквально утекало у вас сквозь пальцы. И отсюда вытекает мой следующий вопрос: в своё время говорили, что вы потому выбрали JoWooD, что он мало интересовался состоянием игры, и позволял вам работать как вздумается. Это ли было причиной всех проблем? Работали бы вы эффективнее, если бы он держал вас под жёстким контролем?

Mike Hoge: Да, естественно. Но контроль не обязан быть внешним. Важнее чтобы мы контролировали сами себя. Кроме того, не стоит забывать, что параллельно с «Готикой 3» часть команды работала над адд-оном ко второй части. В частности, аддо-ном занимался такой важный человек как Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz). Теперь мы умнее, и больше не будем распылять силы.

Medi: Я хорошо понимаю, что деятелей искусства невозможно загонять в тугие временны рамки. Но если вас кредитуют, то рано или поздно брёвнышко закончится и бычок упадёт. Вы извлечёте уроки из прошлого?

Mike Hoge: Мы уже извлекли, я думаю. Наш следующий проект будет иметь намного более маленький мир (примерно такой же, что был в первой «Готике»). Таким образом, планирование сюжета станет гораздо проще. Впрочем, наш «кредитор», или вернее сказать, наш новый партнёр Koch Media тоже считает оптимальным такой образ действий. Мы с нашим новым издателем очень хорошо понимаем друг друга.

Medi: Процесс тестирования был раскритикован в пух и в прах. Вы сможете сделать так, чтобы следующий ваш проект тестировался на достойном уровне. Сможете ли вы сделать игру раньше намеченного релиза, чтобы успеть опробовать её в деле?

Mike Hoge: Конечно. Мы осознаём, что больше не имеем права выпускать забагованную игру — пресса и фанаты разорвут нас в клочья. Мы приложим все усилия, чтобы успеть хорошо протестировать игру. Как именно будет выглядеть тестирование, говорить пока рано.

Medi: Теперь затронем неприятный вопрос прав. Вы теперь не имеете права использовать раскрученные имена, названия, брэнды. Но название не есть игра. Игра — это Диего, Горн, Ксардас и другие персонажи, затронувшие наше сердце. Есть ещё надежда на возрождение «Готики», или уже всё? Что получится из вашей фраза «назад, к истокам»? Вы предложите нам историю первой «Готики» в новом свете?

Mike Hoge: Нет, мы, наверное, не будем делать ничего похожего на первую «Готику». Что касается римейков второй и третей частей, возможно, есть смысл обдумать эту идею попозже. Причем мы бы внесли значительные изменения — сделали мир меньше, сюжет более прямолинейным и насыщенным, и так далее.

Что касается прав, то, как мы уже говорили, единственный ответ, который мы можем дать: «Ничего не ясно». Обе стороны имеют определённые права. Но договоримся ли мы как-нибудь в будущем — неизвестно. В любом случае, мы не хотим рисковать, и не будем использовать в игре ничего кроме не защищённых авторскими правами объектов, вроде волков или троллей.

Наверное, будут добрые и злые НПС и божества. Будут маги, алхимики, кузнеца, охотники и воины. Все те вещи, что есть во многих фэнтезийных РПГ.

Medi: Ко второй части серии вышло много замечательных модификации, вроде Khorana: они сделаны с большой любовью, вручную, а в относительно маленьком мирке больше движения, чем во всём остальном мире «Готики 2». Что касается третьей «Готики», то часто говорилось, что в связи со значительным размером мира многое хорошо бы было автоматизировать. Вы намерены использовать автоматизацию в будущем?

Mike Hoge: Мы опять почти всё будем делать вручную. В частности, мы будем вручную размещать предметы и содержимое сундуков, а также вручную расставлять монстров. Мы не думаем, что автоматизация сделает игру лучше. Я уже говорил в другом интервью, что наш самый крупный просчёт в балансе игры — автоматическая система повышение репутации. И во многом от неё зависит появление других багов в игре.

Что касается большей интерактивности, то этот пункт мы поставили в самое начало списка, вместе с переделанной боевой системой.

Medi: В каком направлении вы намерены двигаться теперь? Мы впервые создали сайт и форум для игры, которой ещё нет. Можем ли мы сопровождать вас в процессе создания новой игры?

Mike Hoge: Игра будет, и она будет именно такой, какой ждут наши фанаты. Не хватает только названия — основной сюжет, его ключевые точки, НПС — мы уже достаточно хорошо представляем себе, как будет выглядеть наша новая игра. Но хватит пока спойлеров. :-)

Medi: Многие фанаты горой стоят за вас и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, что сделали «Готику» незабываемой увлекательной атмосферной ролевой игрой, чьё действие разворачивалось в неповторимом мире. Мы охотно поможем вам, чем сможем. Располагайте нашим коммьюнити.

Mike Hoge: Меня очень радует такое ярко выраженное одобрение фанатов, тем более в тяжёлые для нас времена. Мы понимаем, что в первую очередь мы достигли успеха не с третьей «Готикой», а с более ранними частями. Мы не разочаруем тех, что верят в нас.

Medi: И в последнюю очередь, самый главный вопрос: расскажите же немножко о вашей новой игре.

Mike Hoge: Эй, мы так не договаривались. :-) Итак, мы сейчас в раздумьях, не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не будут хотя бы частично воплощены в жизнь, чтобы не давать повода обвинить нас в неоправданных ожиданиях. Но кое-что мы можем сказать: сюжет будет разделён на главы, как это было в первой «Готике».

Беседу вела Meditate.

http://www.myrtana.ru/gothic3/interview33.php

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 433
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.07.07 10:04. Заголовок: Re:


"Как сообщает сайт Worthplaying.com, Пираньи и их новый издатель, Deep Silver, проведут 22 августа в рамках выставки Games Convention, ежегодно проходящей в Лейпциге (Германия), специальную пресс-конференцию, где расскажут подробности о «новой РПГ из Германии, рассчитанной на мировой рынок». На этой конференции можно будет услышать генерального директора игрового издательства Koch Media (чьим подразделением является Deep Silver) Клеменса Кундратица (Klemens Kundratitz) и представителей Пираний, в том числе, Михаэля Хоге (Mike Hoge)."(с)

http://www.myrtana.ru/

"События игры будут разворачиваться в фэнтезийном мире, включающем в себя типичных для РПГ монстров, магию, алхимию, кузнечное дело, охотников и бойцов.
- Никаких отсылок к Готике не будет (из юридических соображений).
- Не будет генерации персонажа перед началом игры (как и в Готике).
- Размер мира - примерно как в Готике 1/2. Определенно меньше, чем в Готике 3.
- В игре будут области с различной растительностью, а также динамически меняющаяся погода и смена дня и ночи.
- Бесшовный мир.
- Будут интересные подземелья и пещеры.
- Больше загадок/головоломок.
- Будет несколько городов/лагерей.
- Игра будет разделена на главы.
- Игра никак не относится к Готике и не будет римейком Готики 1.
- Графика будет немного лучше, чем в Готике 3.
- Женщин будет больше, чем в Готике 3, и не у всех женщин будет фигура фотомодели.
- В игре будут щиты.

- В игре будет использован написанный самими Пираньями движок, и это не движок Готики 3.
- В игре все будет сделано вручную, в т. ч. вручную будут разложены все вещи.
- Максимальное кол-во полигонов на модель доспеха - около 6000.
- При разработке используются такие программы как 3D Studio Max, Photoshop и ZBrush.
- В игре будет использоваться технология SpeedTree.

- Будет выпущена демка.
- В игре будет выбор между английским и немецким языком.
- Игра НЕ выйдет в 2007." (с)

перевод Xanz

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 438
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.07.07 08:43. Заголовок: Re:


Небольшой отрывок из интервью:

"В: - Будет ли игра живой? ("essential") - иметь при себе столь полюбившиеся фичи как ныряние под водой, альпинизм по скалам и т.д.?
О: - Мысль интересная. ) Мы планируем добиться этого: во-первых, эффектами графики типа развевающихся деревьев, во-вторых, будет не только перечисленные фичи, но и новые, с особенной анимацией, будет детализированные подводные области...

В: - Когда мы увидим первые наработки - арты или скрины?
О: - Вы что, новости не читаете? ) GC, 22 августа.

В: - Что насчет диалогов? ЧТо вы думаете о Mass Effect - выбирается тема разговора, и герой шпарит по ней, а вам надо только выбирать стиль - "злой", "добрый", "нейтральный".
О: - Нам понравилась такая система в Fahrenheit (Indigo Prophesy). Хорошая идея. Выбираете тему, затем задаете линию поведения (агрессивную/пассивную/защитную/нейтральную)... или что-нибудь наподобие этого.

В: - А будут элементы из Готики - возможность поспать или что-нибудь сожрать?
О: - Думаю, будет - хоть и для истории это все неважно, но тем не менее, чрезвычайно весело. )

В: - Какого цвета у героя глаза?
О: - На данный момент - серые.

...
О: - Эльфов и фей не планируется. )

В: - Будет ли игра использовать DirectX 10
О: - Пока нет информации.

В: - Будет ли редактор?
О: - Пока рано об этом говорить.

В: - А графика - она будет уровня G3?
О: - Думаю, мы сможем чуток ее улучшить. )

В: - Хорошо бы сделать то, что просилось в Готику - возможность пьянства, как будет в The Witcher. Что вы об этом думаете?
О: - (Ральф) - Симпатичная идея, расскажу геймдизайнеру.

В: - Боевая система будет как в G3, или как в предыдущих играх серии?
О: - Мы думаем вернуться к геймплею первой Готики (о счастье! - прим. пер.). Вы сможете увидеть похожие элементы, но это не будет точной копией интерфейса G1. Надеюсь, вам понравится. )

В: - Есть планы насчет локализаций?
О: - Пока трудно сказать. Но английская версия, естественно, будет.

В: - Каким будет AI?
О: - Таким, как его сделают. Естественно, стараемся сделать лучше. )

В: - Каким будет новый движок? Увидим ли мы красоты Oblivion или, чем черт не шутит, Crysis?
О: - У Crysis'а слишком большой бюджет. ) Но - мы считаем, что сможем сделать мир пусть и без таких графических красот, но зато атмосферный и увлекательный. Другое дело физический движок - над этим мы работаем капитально.

В: - Лошади будут?
О: - Нет.

В: - Будет ли многовариантная концовка?
О: - Концовка еще не сделана, об этом говорить пока рано. )" (с)

Сheron

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 447
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.08.07 15:14. Заголовок: Re:


Будет история Вашей новой игры напоминать о GI? Будет ли мир в новом проекте похожим по размеру и атмосфере на GI?

Так как мы не можем использовать информацию и ссылки из наших предыдущих игр, мы должны разрабатывать проект на пустом месте. Ссылки на GI в качестве размера и глубины гэймплэя, использует наш игровой дизайнер Майк Хоге.
Атмосфера могла бы быть подобной – но пока еще слишком рано, чтобы сказать это точно, так как у меня не было времени, чтобы установить стадии погоды должным образом.

Мир будет меньшим или больше чем в GI?

Похож. Возможно, что даже чуть-чуть больше в размере.

Герой способен будет передвигаться верхом? Будут ли в игре лошади?

Никаких лошадей в моих планах. Жаль.

У проекта будет много концовок как в GIII или же одна независимо от Вашей гильдии как в GI?

Концовка еще не была определена.

Какие гильдии Вы планируете в своей новой игре?

Будут организованные группы, но что точно они представляют, я не могу пока сказать в данный момент.

Планируется ли редактор?

Пока на это сложно ответить

Будут ли такие вещи как смена времени суток в игре, будет ли здоровье восстанавливаться во время сна? Планируется ли неограниченный инвентарь?


Будет цикл смены дня/ночи. На остальное пока не могу дать ответ.

Будет ли графика в игре похожа на GIII?

Я думаю, что мы в состоянии еще немного её улучшить.

Должна быть возможность опьянения. Я думаю, что герой может выпить вина или пива, и потерять контроль над собой. Возможно, он может быть атакован другими людьми, а на утро, проснувшись, может обнаружить, что ограблен или что-нибудь в этом роде…

Хорошая идея. Я отправлю её нашему гэймдизайнеру.

Будут ли неписи в игре разделяться на старых и молодых? Возможно ли будет только по внешнему виду человека определить его возраст, состояние в обществе, силу. В общем будет ли в игре то, что называется «невербальной коммуникацией»?

В разных частях мира жесты несут совершенно разную смысловую нагрузку, хотя могут выглядеть совершенно одинаково. Поэтому о Невербальной коммуникации говорить пока рано. В игре будут возрастные разделения на старых и молодых, но никаких детей не будет.

Просматриваете ли вы моды для игр серии Gothic? Есть ли у вас среди них фавориты? Используете ли вы какие-нибудь технические идеи из модов в своем проекте?

Да, мы просматривали с ребятами фанатские модификации. И некоторые идеи нам очень понравились.

Боевая система будет подобна GIII или предыдущим играм – GI-GII? Будет ли достаточно опыта или очков обучения, чтобы можно было изучить все навыки, как в G3? Или придется выбирать определенную специализацию? Будет ли система открытых гильдий как в G3 (игрок – двойной агент)? Вы используете собственный разработанный движок, или купленный?

Мы больше возвращаемся к гэймплэю GI. Вы сможете увидеть подобные элементы гэймплэя, но ни в коем случае не эдентичные. Я думаю, что такой подход должен вам понравиться.

Будет ли доступность мира ограничена, например, сильными монстрами, как в GI, или он будет открыт также полностью как в GIII? Будет ли в начале игрок слабым и не имеющим положения в обществе «никем»? И придется ли ему хорошо развиваться, чтобы пройти к потаенным уголкам мира? Будут ли труднодоступные места, как в GI, требующие хорошей подготовки персонажа?

Будет много мест, которые можно обнаружить, т.к. мы планируем ввести разделение истории на главы. Так что даже если вы прошли уже ¾ игры, у вас будет что исследовать.
О новом олицетворении игрока. Да, он будет иметь некоторые сложности в начале игры, но пока слишком рано говорить об этом.

Будет ли локализация для англоговорящего сообщества? И планируете ли вы распространение игры в другие страны?

Нет никаких определенных планов на локализации и нашей к ним причастности - за исключением того, что будет английская версия. Этот вопрос будет решать издатель.

Вы продолжаете развивать AI? Мы сможем увидеть умных неписей с полным распорядком дня? Или они будут опять гонять по циклу пять анимаций все время?

Над AI гэймдизайнеры продолжают работать прямо сейчас. Мы действительно планируем сделать его лучше.

Что на счет боевой системы? Будете ли вы дорабатывать то, что было в GIII или вернетесь к истокам?

Боевая система становится анимированной, поскольку я сейчас работаю над ней. Майк хочет изменить к лучшему то, что он сделал в прошлом. И я прикладываю все свои силы, чтобы преуспеть в этой области.

Как будет работать камера? Также как в GI-II будет закреплена от третьего лица, или будет свободно плавающей как в GIII?

Камера – также новая особенность проекта и продолжает разрабатываться сейчас.

Ральф, вы будете на Games Convention в этом году?

Майк Хоге будет там, Кай Розенкранц тоже, возможно один из наших сценаристов тоже. Что касается меня, то неуверен, т.к. завяз по горло в работе.

Это значит, что мы сможем увидеть новые скриншоты?

Могла бы быть часть ключевого арта, и я действительно не знаю, что Майк собрался показывать там.

Вы собираетесь работать в отдаленном будущем над обновление серии Gothic?

Нет никаких планов относительно этого. Мы обсуждали это в прошлом году, но после того как отношения с JoWood разладились это перестало быть приоритетом.
Было бы круто, не так ли?

Будет ли в игре потребность в пище, болезни, потребность в отдыхе?

Я думаю так – история не планировала такие детали как это, но это хорошо бы влилось в игру.

Будут ли в игре различные расы? Будет ли герой динамически изменяться с течением времени. Сможет ли у него вырасти борода после нескольких дней, и сможем ли мы её сбрить? Какой цвет глаз у героя?

Нет – это будет больше того, чем вы хотите от парней, сделавших GI.
Есть определенный стиль, который есть у нашей группы. Таким образом не будет никаких эльфов и фей.
Борода создала бы больше проблем, чем она будет стоить. Хорошая идея все же. Но пока никаких планов развития.
Цвет глаз (в данный момент) – серый.

Что вы можете сказать о движке? Вы используете уже готовый движок и изменяете его, или вы используете один новый движок? Какие другие внешние библиотеки вы используете?

Все абсолютно новое, и для меня это адская партия работы.

Когда мы сможем увидеть первые арты/скриншоты вашей игры?

Это зависит от маркетинговой стратегии издателя. Больше информации появится во время GS2007 в Лейпциге.

Мы сможем увидеть возвращение женщин в новой игре? Я подразумеваю привлекательных, не похожих на мужчин?

Ах, да!

Мы сможем снова нырять и карабкаться по скалам?

Слишком рано – не могу сказать.

Получение брони будет подобно GI-II? Где вы присоединяетесь к гильдии и после определенного момента получаете новую броню за свои действия?

Это одна из тех особенностей жанра, которую все мы любим. Поэтому, наверное, будет безопасно сказать, что так и будет.

Будут ли приглашены старые английские актеры к озвучке игры?

Слишком рано об этом говорить. Так как мы не используем ссылки на наши старые проекты, то я неуверен.

Будет ли оружие более реалистичным? Т.к. в GIII оно больше похоже на игрушки…

Мы пока руководствуемся этим, но все еще пока в разработке и может измениться.

Мы сможем увидеть огромных мифологических существ, такие как драконы или гидры?

Огромные существа – да. Но мифологический… Гм, я неуверен, что они соответствуют этому, т.к. мы не имеем достаточно информации из истории реального мира.

http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 454
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.08.07 13:35. Заголовок: Re:


Во время презентации на GC2007 в Лейпциге Майкл Хоге, ведущий дизайнер PB представил немного основной информации об их новом проекте.

У новой игры должны быть все признаки установившегося бренда ранних продуктов PB. Она будет наполнена большим количеством диалогов и свободного гэймплэя. Игра будет с видом от первого лица. Действие игры будет происходить (частично или исключительно) на острове вулканического происхождения, который был полностью освобожден от присутствия влияния богов. Теперь новая сила правит на этом "запретном острове", и игрок должен найти способ справиться с этой ситуацией.
Также сегодня Deep Silver открыло соответствующий вебсайт, посвященный новому проекту PB. Текущее рабочее название проекта - RPB, простая аббревиатура (Roleplaying [Game] Piranha Bytes). На данном вебсайте пока нет ничего, кроме пары обоев с кельтскими мотивами и постера-тизера нового проекта.

Авторы статьи предполагают, что на создание проекта разработчиков вдохновила онлайновая RPG Lord of the Rings.

Rosh
http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic&action=view&id=863052&ts=20070823090507

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 456
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.08.07 17:14. Заголовок: Re:


Еще новости:

В: - Вы говорите, что бюджет у нового проекта небольшой... Можем ли мы, простые фаны, помочь вам в работе или деньгами?
О: - Спасибо за вашу поддержку. Не волнуйтесь, мы справимся - на данный момент все складывается отлично, новая команда (?), новый проект, новый издатель...

В: - Будет ли у игры демка?
О: - Пока не планируется, но мы все были бы за, если это будет возможно.

В: - Я рад, что не будет езды на лошадях. Но не думаете ли вы сделать в игре лошадей "просто так", как овец в Готике? Они бы служили, допустим, квестовыми айтемами...
О: - Да, мы обсуждали этот вопрос, но обсуждение потонуло в потоке разнообразных фич, которые, как мне кажется, будут веселее чем торопливо склепаный лошадь-комбат (Ральф насобачился отвечать так, что фактически ответа нет - прим. пер. %)

В: - А как вы хотите ограничить игровой мир, если он будет размеров примерно первой Готики? Неужели снова магический барьер?
О: - Никаких барьеров. ) Действие будет происходить на острове.

В: - Меня не интересует возможность героя побриться, отрастить длинные волосы или бороду. Мне бы необходимость сна, питания, реалистичное обучение... и я был бы частлив. Кстати насчет обучения - это интересная мысль, пусть герой не просто, например, подходит к неписю-учителю и учит у него подкрадывание, а под его присмотром пытается что-нибудь спереть и терпит успех или неудачу...
О: - Персонаж пока еще в разработке - это всегда длительный процесс. Но учиться ему придется много - думаю, вы останетесь довольны. )

В: - Мне нравилось наличие книг, которые можно читать - в первой и второй Готике? Не думаете сделать их в своей новой игре?
О: - Как много таких книг мы сможем вставить - вопрос времени. Но нам тоже хотелось бы видеть их побольше... )

Cheron

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 461
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.07 15:24. Заголовок: Re:


В игре будет полно подземелий, ловушек, загадок и потайных дверей. Все анимации будут сделаны заново. Обещано оружие, чьи характеристики увеличиваются во время борьбы с определённым противником (как молоты против големов в первой «Готике»). Вместо тысячи практически неразличимых предметов будет меньшее количество оружия, брони, амулетов и тому подобного, внешне и по своим характеристикам сильно отличающегося друг от друга.
Новая игра делается только для персонального компьютера и только для одного игрока, чтобы можно было рассказать историю героя. Вполне возможно, что к герою при выполнении ряда квестов будут присоединяться соратники. Ещё не определено, на основе какого DirectX (9 или 10) будет сделана игра. Графический движок частично приобретен по лицензии, но большей частью написан самими Пираньями.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 463
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.07 09:26. Заголовок: Re:


Интервью Михаэля Хоге сайту RPG Vault (23 августа 2007)

В: - Для начала (раз уж по проекту RPB толком информации нет) расскажите, что это вообще за игра?
О: - Проект RPB - фентезийная экшн-рпг со строгим упором на сюжетную линию. С этой целью мы даже забили пока на персонажей, уровней и монстроф. У нас есть хороший фон, чтобы наполнить им весь игровой мир - в игре будет очень немного квестов и персонажей, не связанных с сюжетом. Все базируется на конкретных моментах истории, ее основных событиях - поэтому возможно, атмосфера игры будет напряженной. Разнообразить игру мы планируем фишками наподобие загадок, ловушек, а также возможностей игрока - скажем, ковка мечей или написание магических свитков (значит, маги все-таки будут! - прим. пер.)

В: - На какого геймера вы рассчитываете эту игру? Иными словами, от какой аудитории вы получите наибольшую поддержку?
О: - Вероятно, RPB понравится любителям серии Gothic. ) Многие идеи оттуда будут и в новой игре - например, не будет уделяться большое внимание характеристикам-статам персонажей, будет разбивка сюжета на главы, и живой мир - такой, в который можно поверить.
Чтобы достичь этого, мы решили сделать игровой мир небольшим, но плотным - в противовес огромному, но пустому пространству (легкий намек на Г3 %) Также я думаю, что проект скорее понравится любителям сделаных вручную приключенческих РПГ, с напряженным сюжетом, чем любителям "классических" ролевок, где большой игровой мир, свобода и большое количество генерируемого контента.

В: - Не хотите рассказать что-нибудь об этом самом сюжете? Ну хотя бы, будет ли он линейным, или будет открытая концовка... Будут ли различные концовки?
О: - Главная линия будет, конечно, линейной, и будет проводить игрока через определенные точки сторилайна. Но в промежутках между этими точками игрок может шляться по миру и выполнять сторонние квесты, пока ему не захочется активировать триггер и вступить в новое сюжетное событие (напоминает Freelancer - там между сюжетными миссиями игроку оставляли пару уровней на селф-прокачку... хотя под такое описание запросто и первая Готика подойдет - прим. пер.)
Конечно, вы всегда можете вернуться в те места, где вы уже были - и встретить там немного новых квестов, немного новых неписей, а то и крупное изменение в сеттинге. Раз уж мы взялись делать мир небольшим, то должны сделать его интересным. ) Да, насчет концовок - "хорошая" концовка будет одна. И мы планируем сделать еще "плохую" концовку. (не evil, а именно bad - то есть, видимо, это будет равносильно проигрышу. Напоминает Мор. Утопию, где среди концовок почти все в какой-то степени evil, но только одна bad - попущение мору и распространение его по всему миру. Все умирают. ( - прим. пер.)

В: - Раз уж вы заговорили о квестах, какими они будут? Включая центральные и дополнительные.
О: - Квесты - это все. ) В них содержится сюжет, они рассказывают игроку о целях персонажей и фракций (вааа! будут гильдии?! - прим. пер.), да и вообще квесты - главный инструмент игровых решений. Сторонних квестов будет совсем немного, но сюжетная линия введет вас в целую паутину квестов. Будет возможность говорить с людьми в любом порядке. ("in different order" - это либо возможность просто поговорить с любым неписем, без обязательного предварительного разговора с другим, либо возможность разных интонационных линий. В сочетании с переведенными вопросами на предыдущих страницах склоняюсь ко второму - прим. пер.) Останется фича из Готики - все будут знать, что вокруг происходит. Все это для того, чтобы сделать мир более живым.
Я не буду повторять ошибки и пытаться сделать генерируемый мир, предлагающий игроку большую свободу. Свобода игрока будет ограничена главами, которые определяют важнейшие моменты истории - то, что случиться вне зависимости от того, что будет делать игрок.

В: - Что насчет природы игрового мира? Как она вписывается в ваш замысел плотного и живого мира?
О: - Действие разворачивается на вулканическом острове, далеко к югу от цивилизованных регионов мира. Герой прибывает на остров...

В: - Как поживает боевая система? )
О: - Мы хотим совместить экшн-комбат и комбат, основаный на статах. Игрок может делать комбо с оружием, но они не должны быть настолько стимулирующими, чтобы их учить. Некоторые противники не могут быть повержены, если у вас не вкачано определенное количество скиллпойнтов в оружейный навык.
Мы хотим сделать систему, позволяющую игроку улучшить владение оружием с помощью раскачки нескольких скиллов на каждый вид оружие. Некоторые из этих улучшений могут даже полностью изменить анимацию боя (в общем, то же, что в Г1-2 - прим. пер.).

В: - Кстати о птичках. ) Какие же в игре будут противники?
О: - Обычные животные, монстры и гуманоиды. Монстры будут не такими фантастическими, как в обычных фентези-играх - они будут вписываться в среду. Это все, чтобы сделать мир живым. ) При разработке монстров мы спрашиваем себя: "Может ли такая тварь, как эта, жить в таком месте, как это? Какие у него естественные враги, или - если это хищник - что оно ест?" Некоторые из монстров сделаны в виде насекомых или червей, другие - классические создания фентези, например огры и тролли... (чорд, ну просто клон Г1 - прим. пер.) В целом, весьма разнообразный монстрятник.

В: - Насколько важным будет оружие, доспехи, одежда? Есть какие-нибудь интересные моменты, которые вы хотели бы упомянуть?
О: - Такими же важными, как характеристики персонажа. Вы можете раскачать своего персонаже, но без хорошей экипировки мастером он не станет. С другой стороны, не подняв характеристики, вы не сможете носить мощное оружие - что делает статы и шмот двумя равноправными сторонами раскачки.
Да - мы решили ввести в игру магические свитки и руны - чтобы игрок мог их находить, а не учить. Хотя большинство рун, конечно, требуют изучения отдельного скилла.

В: - Расскажите о музыке и звуковом оформлении в игре.
О: - Мы считаем, это важные игровые аспекты, поэтому мы начали работать над музыкой достаточно рано. А именно, начал Кай Розенкранц (кто бы сомневался - прим. пер.), и у нас уже есть пара тем для локаций и гильдий. Результат нам понравился. )

В: - Что бы вы хотели, чтобы наши читатели знали о Piranha Bytes и команде, работающей над проектов RPB?
О: - Лейбл Piranha Bytes в прошлом использовался различными командами. Думаю, вас не слишком заинтересует копание в юридических особенностях, скажу только что некоторые люди были в этой команде с самого начала - и я среди них - и конечно, они продолжают работать над новым проектом. В целом его делают около 20 человек.

В: - И напоследок, что бы вы хотели сказать нашим читателям?
О: - Я хотел бы сказать спасибо все фанатам, поддерживающим лейбл, и тем, кто сейчас поддерживает нас, веря в то, что мы делаем. Это много значит.

Cheron

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 465
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.07 16:51. Заголовок: Re:


Второй вариант предыдущего интервью:

Источник: RPG Vault
Перевод: akmych и Rosh
Дата публикации: 27.08.2007
Дата последнего изменения: 28.08.2007

Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.

http://www.myrtana.ru/rpb/interview01.php

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 468
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.09.07 11:09. Заголовок: Re:


Представители чешского вебсайта gothicz.net, посвященного серии игр Gothic (а теперь и новому проекту RPB) взяли интервью у менеджера по связям с общественностью Martin Metzler - представителя компании Koch Media.
Интервью было опубликовано 6 сентября 2007 года.



Привет Мартин! Мы не очень знакомы с компанией Koch Media в Чешской республике и Словакии. Вы можете рассказать что-нибудь о компании которую представляете? Как она образовалась и чем вы занимаетесь?

Koch Media была основана в 1994 году. С тех пор компания занимается всем программным обеспечением, его продажей, поддержкой и распределением среди наших партнеров и стала лидером рынка в Германии. Как у европейского издателя у нас теперь есть офисы в Германии, Австрии, Швейцарии, Франции, Италии и Великобритании. В 2002 году мы организовали игровой лэйбл Deep Silver и издаем игры различных жанров и разными идеями, которые могут удовлетворить желания любого гэймера.
Я - старший менеджер по связям с общественностью, и я ответственен за связи с общественностью по проекту RPB в немецкоговорящих странах (Германия, Австрия).

В 2002 году Deep Silver стало успешным издателем, сотрудничающим с известными компаниями. Как Deep Silver удалось получить успех среди других компаний и какие игры можно связать с Deep Silver

Koch Media известна за свое прочное распределение. Поэтому партнеры получают крепкий доступ к соответсвующему рынку и могут пологаться на наши знания.
Партнеры Deep Silver - это такие компании как Namco Bandai (Warhammer: Mark of Chaos), Ascaron (Sacred 2 - Fallen Angel), Braingame (Perry Rhodan) (каждая на определенной территории). Koch Media - дистрибьютер, например, Square Enix (Final Fantasy XII) или является издателем D3 в Европе - (Dark Sector).

Вы издали много игр вместе с другими издателями. Действительно ли это предпочтительнее для вас? Вы можете описать свою работу с ними?

Делать cо-публикация с другими издателями - только одна из частей нашей стратегии. Это три направления - наши собственные продукты, cо-издание с партнерами или только распределение. Конечно у нас есть свои собственные бренды как Секретные файлы или сингл-игры, и мы будем продвигать этот сектор еще больше в будущем. Таким образом Проект RPB только прекрасно способствует для этого!
Сотрудничество с другим издателем действительно зависит от того, как партнер настроен. Мы очень гибки и можем легко приспособиться к рабочему стилю нашего партнера. Иногда мы имеем больше влияния, иногда нет.

Одним из них был JoWood и Gothic III. Все мы помним проблемы с публикацией и с первым релизным диском. Deep Silver имело какое-нибудь отношение к этому? Что вы можете сказать нам об этом и в чем была проблема?

В данном случае мы были cо-издателем, поэтому наше влияние было ограничено.

Не так давно компании Piranha Bytes и JoWood разошлись, и вы стали новым издателем Пираний, это не было большим удивлением. Вы пришли к соглашению? Пираньи будут способны закончить свою работу без давления времени? И что вы можете сказать относительно оценок издержек производства?

Одно из преимуществ того, чтобы не быть акционерной компанией - то, что мы можем выпустить продукт (используя известную фразу), "когда он готов". Мы выпустим игру, когда команда Пираний и мы будем чувствовать, что она готова. Мы не будем комментировать информацию о затратах и сроках.

Теперь, кое-что о вашем новом проекте. Что вы ожидаете от него как издатель? Вы считаете, что сможете удовлетворить игроков, которые хотят получить нечто похожее на так популярную Gothic I?

Команда Пираний в своих различных конфигурациях построила репутацию определенного типа RPG. С их опытом прошлых игр мы ожидаем RPG со сложной историей в более темном, более зернистом (насыщенном) мире чем большинство RPG. Поддержка своей 'торговой марки' - создание правдоподобного мира, а не так как в очень многих других играх - без цели.
Это будет полностью новый игровой мир. Это будет шанс для новых подходов и, конечно, одна из наших целей и целей команды Пираний состоит в том, чтобы дать игроку удовлетворение от игры. Gothic I была превосходной игрой, и участники команды получили с тех пор много опыта!

Серия Gothic не была настолько успешной в США. Вы что-нибудь хотите сделать, чтобы занять более сильное положение на американском рынке?

Мы - международная компания, но сосредоточены на европейском рынке. Тем не менее американский рынок важен для нас. Идея состоит в том, чтобы создать RPG с международным обращением.

Вы собираетесь издать другие языковые версии кроме немецкой и английской? Будет ли некоторая пауза между публикацией немецкой и английской версии?

Конечно мы издадим другие языковые версии! Игра будет ограничиваться несколькими языками во время выпуска. И мы стремимся к одновременному выпуску английской и немецкой версии.

Действительно ли мы сможем увидеть игру в 2008 году? Вы собираетесь издать коллецкционное издание? Много поклонников будут покупать эту версию.


Конечно мы расскажем больше о "Проекте RPB" в 2008 году. Но мы еще не будем оглашать определенную дату выпуска, даже в это время. "Следите за новостями"!
В отношение коллекционного издания пока еще ничего не было решено. Но Deep Silver известно своими специальными выпусками, и нам известно, что игроки знают об этом. Коллекционный выпуск для RPG с особенными героями, которые вовлекают Вас в мир игры, ищут и преобретают многие поклонники. Таким образом я сказал бы, что Коллекционное издание вероятно!

Martin Metzler (Koch Media)
Старший Менеджер по связям с общественностью.

http://www.snowball.ru/forums/?board=gothic&action=view&id=870952&ts=20070908175117

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 493
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.07 09:29. Заголовок: Рождественское интер..


Рождественское интервью 2007 с Майком Хоге, Piranha Bytes!


Опубликовано: 20.12.2007
Оригинал статьи на: World of Pyranha Bytes Forum
Перевод: MaGoth


Снова, как и каждый год ранее, приглашаются к интервью разработчики легендарной серии Готика.
Интервью вела: meditate.
Привет Майк, прекрасно, что Вы сейчас нашли немного времени для нас Мы имеем к вам много вопросов.


Medi: Не мог бы ты представить нам, пожалуйста, отдельных помощников команды, которые сотрудничают с Piranha Bytes в разработке над игрой? Кто за что отвечает?
Mike Hoge: Мы имели категорию "Помощники" на нашей веб странице. Так как мы будем скоро переходить на новый веб сайт в режиме онлайн, то я хотел бы отложить ответ на этот вопрос. А что касается подобных помощников, то пока некоторая их часть все еще работает с Piranha Bytes.

Medi: Как формируется теперь ваша работа, Вы могли бы сказать мне кое-что о ваших типичных рабочих буднях и их структуре?
Mike Hoge: То, что касается взгляда на наш рабочий день, то мы показывали его в нескольких новостных статьях "один день из жизни Piranha Bytes", приоткрывающий некий взгяд на наш хаос. Я думаю что-то в этом роде также будет в будущем.

Medi: Изменили ли Вы на каких-нибудь этапах, вашу работу полностью? Я подразумеваю то, чем Вы гарантируете качество?
Mike Hoge: Мы концентрируемся на том, чтобы закончить самые важные системы игры (например, сражение) сначала. Также самые большие инновации (как например: хорошо проработанные головоломки, загадки и засады), мы непосредственно должны заканчивать в начале. Этими прототипными фазами затрачивается больше времени, которое нужно для создания, но это заметно повышает качество игры. Так например сражение, является уже почти готовым и по моему скромному мнению, это действительно удачная смесь из всего нашего предыдущего опыта в этой области. Все любители тактических сражений будут ею рады. Это то что уже практически завершено в этой области.

Medi: Как далеко неизвестный проект развился, Вы могли бы рассказывать, в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?
Mike Hoge: Как я уже говорил, есть боевая система, но также и в области игровой мира мы сделали хорошие успехи, имеется уже полностью доступная поверхность мира включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т.д., конечно, еще не все является в состоянии готовности, затекстурено и заполнено объектами, но уже можно получить очень хорошее впечатление от того, как будет выглядеть игровой мир. В области создания моделей я думаю, мы также сделали скачок вперед. И на этот раз, для монстров мы оставляем особенно много нашего времени. До конца января будет еще продвигаться фаза дизайна, в которой мы будем собирать вместе идеи и снова отвергать их, до тех пор пока мы не получим нескольких, действительно неповторимых созданий, которые правдоподобно подойдут для нашего мира.

Medi: Вы изучили все ошибки вашей работы, допущенные при создании Готики 3. Одной такой ошибкой, приводящей, к массе других ошибок было то, что у вас всегда соединение отдельных групп команды перед сборкой происходило очень поздно. Как это теперь?
Mike Hoge: Мы уделили этому большое значение на этапе планирования проекта, чтобы привести заблаговременно отдельные части системы к единому функционированию в целом. Мы работаем не над слишком многими вещами параллельно, а заканчиваем только одну систему, прежде чем мы приступаем к следующей. Вследствие чего, мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.

Medi: Вопрос к сюжету в вашей новой игре. Основным пунктом критики старых поклонников было то, что не было никакого захватывающей сюжета в Готике 3, который бы держал в напряжении. Как Вы поступите чтобы ситуация на этот раз с этим изменилась? Имеете ли Вы сценариста пишущего сюжет? Вероятно, даже писателя?
Mike Hoge: Мы имеем не только одного, а 4 сценаристов, разумеется, никто из них не написал книгу. Я думаю что это не столь важно. В Готике 1 сюжете например не критиковался, хотя там также не было никакого профессионального автора. То, что я нахожу гораздо более важным то, что в начале проекта мы поставили перед собою цель: создать один убедительный детализированный мир. Именно по этому мы решили отказаться от большого игрового мира (хотя также можно заблудиться уже и в нашем новом мире:) ). Новый мир разработан очень подробно и имеется много мест, для открытий. Я думаю, это зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые Вы проводите в этом мире. Возвратиться к уже посещенному месту, и найти там новые вещи, что Вы не находили там прежде. Для нас скорее в этом, больше обаяния, чем в огромном игровом мире.

Medi: Будут ли иметься снова давно известные противники - монстры серии Готика, такие как: орки, гоблины, вараны и т.д., или Вы пойдете новым путем?
Mike Hoge: Я говорил о дизайне монстров кое-что уже прежде. К этому еще добавлю, что будут иметься конечно же нормальные создания такие как "волки", в нашем мире. Также, в ближайшие месяцы мы покажем Вам один или другой дизайн из проекта монстров, но мы осознанно придержим большинство, чтобы поразить игрока.

Medi: Ведьмак произвел некоторую сенсацию. Прежде всего, СМИ и игроки хвалят его сюжет и реализацию квестов. Сможет ли Ваша игра не отстать от Ведьмака в этом? Идея с куполом была действительно гениальна, но следующие части не получили такой же хороший сюжет соответствующий Готике 1.
Mike Hoge: Мое мнение в этом такое же. Готика 1 до сих пор имела лучший сюжет из всей серии Готика. Но Готика 2 лично мне нравится не меньше (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать о том, что мы имели почти 3 года времени для развития сюжета в Готике 1, а в Готике 2 все ограничилось приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы оставили многом времени для создания хорошего сюжета в RPB. Таким образом мы имеем сюжет с (я надеюсь) неожиданными переменами и поворотами.

Medi: И еще вопрос, который имеет кое-что общее с Ведьмаком, в нем дается максимально разное развитие сюжета, смотря по тому как это решается уже заблаговременно в игре. Имеется ли в RPB также такая опция?
Mike Hoge: Я еще, к сожалению, не смог поиграть в "Ведьмака" (и наверстаю упущенное пожалуй на праздниках). Поэтому я не могу сказать к сожалению ничего о его структуре квестов. Но я могу сказать Вам кое-что о нашем новом проекте: "Переигрывание будет достойным" (смотри следующий вопрос).

Medi: Будут ли снова иметь место гильдии? Вполне очень приемлемый принцип гильдий был заложен в первой части Готической серии, и можно сказать являлся для многих обаятельной чертой серии, приведшим, в том числе к созданию очень большого Сообщества, которое было верным Вам все эти годы. Будете ли Вы продолжать эту мысль?
Mike Hoge: В RPB также имеются различные гильдии, к которым можно присоединяться, и которые необязательно очень любят друг - друга. Вследствие этого условно изменяются также квесты. Кроме того, имеются места, в которые Вы не сможете войти (соответственно возможно позже), если вы будете принадлежать другой гильдии. В этих местах имеются для этих гильдий специфичные диалоги и миссии.

Medi: Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыка в Готике 3 была просто гениальна для большинства. Она была расхвалена всюду без ограничений и также получила многие награды. Какой она будет на этот раз? Можем ли мы уже получить ее для нашей маленькой оценки?
Mike Hoge: Вы будете поражены (скоро наступает Рождество)

Medi: Вопрос по графическому движку. Станет ли он снова собственным новым продуктом или Вы используете по лицензии кое-что?
Mike Hoge: Частично так - частично иначе. Определенные системы переданы по лицензии, но мы и сами делаем его львиную долю. Но с деталями о технологии я лучше хотел бы еще обождать. Это также причина того, почему я в вопросе выше "... в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?") ничего не сказал по этому вопросу, так как я не программист.

Medi: Как осуществляется сотрудничество между Piranha Bytes и вашим новым Издателем DeepSilver?
Mike Hoge: До сих пор все идет хорошо. Мы смогли поразить нашего издателя событием в начале декабря, которое даже превзошло ожидания (мы уже несколько дальше, чем было запланировано первоначально). Конечно же это радует нас, так как мы можем идти с хорошим чувством в Рождественский отпуск.

Medi: Как мы слышали, Вы одновременно разработаете над консолью. Является ли это изменой по отношению к общине любителей игр на PC?
Mike Hoge: Мы запланировали игру для PC и мы работаем над PC - игрой. Причем против исправной конвертированной версии для консолей не нужно сильно возражать, особенно если при этом мы постараемся. Так что работа вовсе не идет, нужно планировать с самого начала смешанное управление для PC - Консолей, чтобы зарабатывать большое количество денег небольшой работой. Поэтому мы должны были бы снова разрабатывать, например, для Консольной версии полный интерфейс. Нет ничего более плохого для PC или адаптации Консолей чем непродуманный интерфейс. Но мы не будем создавать обе версии в одно и тоже время, этого не будет!

Medi: Какая консоль?
Mike Hoge: Мы будем смотреть ....

Medi: Что Вы думаете об игре для мобильных телефонов. Игра Готика от handygames для мобильных телефонов уже почти готова. Могли бы Вы также представить себе что-то в этом роде для вашего неизвестного проекта?
Mike Hoge: Принципиально мы, конечно, можем представить себе все, но о чем-то в этом роде мы вообще не думаем. Теперь мы концентрируемся только на одном - "На нашем актуальном проекте".

http://worldofgothic.ru/forum/index.php/topic

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 498
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.08 09:41. Заголовок: Фанатам КайРо посвящ..


Фанатам КайРо посвящается. Немецкий портал Cynamite.de взял интервью у Маэтро Готики Кая Розенкранца.
Источник: http://www.cynamite.de/pc/specials/a...erview_p2.html

Беседа с Маэстро Готики.

Сегодня мы представляем вам Кая Розенкранца из Piranha Bytes. Он отвечал за музыкальное оформление серии Готика. Интересная деталь: звукорежиссер отвечая на вопросы еще не знал , что дает инревью для Cynamite…

Cynamite.de.: Чем ты занимаешься?

КайРо: Музыко- и звукодел. Но мои друзья называют меня по-новонемецки „звукорежиссер “.

Cynamite.de.: Что необходимо сделать, чтобы получить твою работу?

КайРо: Чтобы получить мою работу, нужно позаботиться сначала о том, чтобы я потерял её. После того, как поставите в известность моего шефа об украденных картриджах для принтера и о тайном корпоративнике после работы, можно втираться в доверие только имея музыкальный талант и умение работать в команде.

Cynamite.de.: Чем ты занимался, до того как попал в индустрию?

КайРо: Я работал над первой Готикой уже перед выпускными экзаменами и поэтому мало где смог попробовать себя. Еще учась на верхней ступени (11-13 классы, аналог старших классов в нашей школе - прим. пер.) я решил пройтись по игровым студиям, чтобы подышать этим воздухом и утвердиться в выборе профессии. Визит к Piranha Bytes перерос против моих ожиданий в спонтанное собеседование, которое затем перевернуло мою жизнь.

Cynamite.de.: Играешь ли ты в игры, для которых пишешь музыку?

КайРо: Я играл во все игры, разумеется, не совсем честно. Чтобы наполнить мир звуком, я должен посетить каждый его угол, и, как режиссер озвучки, я знаю каждую строку диалога. В играх для меня было немного неожиданностей, потому что я играл несколько сцен в быстром прохождении, чтобы попасть в точки, которые были важны для меня.

Cynamite.de.: Ты работаешь только с музыкой и звуковыми эффектами или?

КайРо: Нет. Как звукорежиссер я забочусь о звуке, к этому также относится озвучка и ее интеграция в игру. Кроме того, моей компетенции графические спецэффекты и связь с комьюнити.
Список можно продолжать...

Cynamite.de.: Какие из своих работ ты считаешь наиболее удачными?

КайРо: Треки с1 до 31 из Gothic3-Soundtrack.

Cynamite.de.: Мир без музыки как ...

КайРо. ... иммитация секса. Все выглядит очень мило, но на самом деле нет контакта и настоящей кульминации нет.

Cynamite.de.: Если бы ты должен был выбрать другую работу тебе. Что бы это могдо быть?

КайРо: Редактор PC Action (немецкий игровой журнал - прим. пер.). Мне нравится социальная составляющая. Вместо того, чтобы выставлять свою компетентность на показ, скрываете Вашу вашу гениальность под маской слабоумия, чтобы даже необразованный читатель почувствовал, как плохи наши дела. Я нахожу это крайне приятным .

Cynamite.de.: Давай посмотрим чарты - все равно фильмы ли это, музыка, книги или игры. Почему не очень хорошие продукты часто продаются лучше, чем хорошие продукты?

КайРо: Для успеха продаж имеют решающее значение множество факторов. Качество продукта является только одним из них, к этому добавляются известность марки или имени, качество и объем маркетинга, выбор структур сбыта и, в конце концов, популярность команды, музыканта или автора. В области литературы всеобъемлющая сеть сбыта и агрессивный маркетинг даже необходимы, чтобы обратить внимание на книгу, так как издается очень много новинок каждый месяц. Если издательство не располагает необходимыми средствами, хорошая книга, скорее всего, погибнет. Кроме того, наличие фанатов не только способствует объему продаж, но и позволяет срабатывать в комьюнити принципу "друг посоветовал". Поддержка клиентов и их обслуживание также являются важными факторами успеха.

Cynamite.de.: Что ты будешь делать через 50 лет?

КайРо: Через 50 лет мне 77, я играю с моими внуками, путешествую с моей женой в дальние страны и заказываю подушку от ревматизма в магазине "На диване"...

Cynamite.de.: Что является твоим самым дорогим средством передвижения?

КайРо: Cut & Paste. (вырезать и вставить - команда обработки текста прим. пер.)

Cynamite.de.: Кто или что вызывает у тебя праведный гнев?

КайРо: Курильщики, которые чувствуют себя ограниченными в их личной свободе Законом о защите некурящих , так как они не могут больше везде и в любое время причинять вред себе и окружающим.

Cynamite.de.: С кем ты охотно записал бы альбом?

КайРо: Альбом с Сарой Маклачлан, где она будет петь, а я играть на рояле.

Cynamite.de.: Каждый может писать музыку с ПК и соответствующим софтом. Хорошо это или плохо?

КайРо: Это очень хорошо. Можно познакомиться с творчеством, если доступ к нему прост. Если бы я не смог достигнуть хороших результатов довольно примитивными средствами при моих первых музыкальных шагах на ПК, искра, вероятно, не проскочила бы, и я отвернулся.

Cynamite.de.: Что является самой большой ошибкой человеческого мозга?

КайРо: То, что чувство юмора в подписях к иллюстрациям в некоторых игровых журналах, даже после после тысячелетий эволюции, недоработано достаточно хорошо.

Перевод с немецкого wedun, (c)www.myrtanaguards.ru, 2008

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 502
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.08 11:34. Заголовок: Новые ответы Ральфа ..


Новые ответы Ральфа (Ralf Marczinczik):

В: Будут ли в игре какие-нибудь монументальные сооружения? И какой по площади будет крупнейший город?

О: Да, будут. И на земле и под землей. На второй вопрос не отвечу (спойлер).

В: Определились ли вы со стилем архитектуры?

О: Да, стиль средневекового Средиземноморья. Подобный можно увидеть на Мальте и Крите...

http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=display&s=0&num=1182504738&start=400#402

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 510
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.08 09:58. Заголовок: Еще ответы Ральфа: ..


Еще ответы Ральфа:

В: Будет ли замедление движения при подъеме в горку как в Готике 3? ИМХО это не фига не нужный «реализм»… Лучше сделайте нам карабканье по скалам.

О: Не могу сейчас выдать все фичи… Но поверьте вы будете пищать от удовольствия!



В: Как корабль попадет на остров? Будет видеоролик или сцена на движке игры?

О: Рендеренный ролик



В: На сколько затянется туториал (обучение управлению)?

О: Будет в самом начале. Постараемся сделать его попроще.



В: Будут ли в книгах и свитках содержаться информация наводящая на мысли о возможном продолжении?

О: Да… Большая вероятность, что будет много зацепок для продолжения. Но давайте не будем пока… сначала эту игру сделаем. Если она провалится кому будет нужен сиквел.

http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=display&s=0&num=1182504738&start=400#422

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 511
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.08 14:32. Заголовок: Ральф продолжает сво..


Ральф продолжает свои ответы:

В: Игры Пираний популярны своим целиковым/бесшовным миром и я надеюсь, что RPB не будет нарушать эту традицию. Будет ли мир состоять из нескольких частей, которые будут подгружаться отдельно (по мере прохождения)? Например, как в Gothic 2/NotR, или будет как в Gothic3, без подгружаемых зон..

О: Мир будет целиковым, без экранов загрузки. Мы работаем над созданием порталов и как я писал, в этом случае будет рендериться только геометрия видимого интерьера...
Мы должны сохранить объемы памяти и производительность везде, где только сможем.

В: Ральф, ты упоминал, что в игре вы все пользуетесь только клавиатурами. Означает ли это, что вы реально ИГРАЛИ в игру? Насколько продвинулась разработка? Также ты упоминал весну... это то время, когда вы закончите с дизайном (проектом) и будете наводить блеск у игры?

О: Части игры уже играбельны - в режиме provisoric (т.е. NPC не все ещё созданы и все поселения пусты в этих частях)

В: А что с названием игры? Есть какой-то прогресс? Уже есть какие-то идеи?

О: Да, у нас есть продвижение в этом направлении. Несколько предложенных наименований оценены и проверены. Это долгий процесс - поверь мне, тебе лучше не знать.

http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=display&s=0&num=1182504738&start=425#428

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 532
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.03.08 18:15. Заголовок: По заявлению Ральфа ..


По заявлению Ральфа уже придумано название игры, сейчас идёт работа над логотипом. Узнаем мы его вероятнее всего на выставке E3.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 551
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.08.08 18:15. Заголовок: Изменилось название ..


Изменилось название этого раздела форума, в связи с названием будущей игры:

Risen of Piranha Bytes



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Хранитель Равновесия




Пост N: 572
Зарегистрирован: 21.09.06
Откуда: Россия
Рейтинг: 2
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.09 07:30. Заголовок: Факты об игре: http..

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет